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2008年01月31日

大乱闘スマッシュブラザーズ-17hit-

チョコボの限定サントラktkr!

こんばんわ、にゅらもんです。

仕事から家に帰宅。
それまではいつもの一日だった。
しかし、いざパソコンの方に目をやると・・・
なんとそこには!

スクウェアメンバーズ

なる文字が入ったちょっとでかい封筒チックなものがっ!(謎)
wktkしながら開けてびっくり。
チョコボの限定サントラが入っていますたorz
素晴らしい・・・素晴らしいかな、スクウェアメンバーズ!
というわけで、スクウェアメンバーズのサイトをリンクにぽちっと貼っておきまs(ry

極レア、というわけでは無いですが、レアにはレアなので未だに未開封です。
なにかもったいなくて・・・え?それじゃ宝の持ち腐れ?
ふんだっ!なんと言われようと開けないm(蹴

というわけで、内容が気になる方は是非スクウェアメンバーズへ!
・・・現在も記載してあるかどうかは分かりませんがorz

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
wktkしながら本題。
今回のキャラクターは、ルイージです。

『いつも兄さんだけ・・・ひどいよ・・・。』
兄さんであり、世界的なヒゲのマリオに主役をほとんど取られまくり、挙句の果てには脇役というレッテルを貼られてしまう彼。
『ヨッシーだって主役をバンバン取って活躍しているのに・・・どうして僕だけ・・・。』
劇的な逆転劇(?)を密かに狙っていたルイージにある日、朗報が舞い込んできます。


それは【スマッシュブラザーズ】への招待状。


話によると任天堂のキャラクターが一斉に集い、闘うという。
兄である、ヒゲ・・・ではなくマリオも参戦するという話。
『これは、僕にもスポットライトが当たるかも・・・!?』

微かな希望を胸に抱き、エントリー会場へと向かうルイージ。
隠しキャラクターとなってしまうことも知らずに・・・。


以下の主観全開筆者の立ち回りから出たデータの『』はルイージの一言。
なお、この一言は全く持って役に立ちません。


地上攻撃

発生が速いため、間違いなく掴み対策になる。
その他、連携の始動にも使える。
絶が異常に滑るため、”絶⇒弱A⇒連携”という流れに持っていくことも可能。

横A
リーチがやや長いが、発生と戻りがやや遅い。
やや使いづらいため、やや使用頻度は下がるだろう。
やや。

上A
発生が速すぎる。
1Fとまではいかないが、体感3Fくらいあるんじゃなかろうか。
すいません、適当です。
リーチが短く、対空に向いているのかどうかは微妙。
判定もやや弱い。
『マリオ兄さんよりも速いよ。』

下A
相手に攻撃してくださいと言わんばかりの攻撃。
使いづらすぎる。
『脛を狙ってみたんだけど・・・当たらないんだけど・・・。』

スマッシュ攻撃

横A
単発で出そうものなら、完全に魅せ技。
発生が遅すぎるため、不用意に飛び込んできた相手にやや遅れて発動させるなど、当てるためには読みが必要。

上A
対空。
やや発生が速いため、対空の相手に合わせて打ったとしても間に合う可能性がある。
逆に言うと、ギリギリまで引きつけないとスカしてしまう可能性もあるということなので、注意。

下A
スマッシュの中では、発生が速い。
何故かベクトルは上。
が、後隙が多少大きいため、当たったとしても低%相手だとリターンがほとんど望めない。

空中攻撃

ニュートラルA
判定がやや強い。
更に持続が長い上、ベクトルが上なので、%によっては空NA⇒空NAの連携が可能。
出の速さにも注目。

前A
出がやや速く、威力が高い。
が、他の空中技と比べると使いづらい感がある。

後A
リーチが長い。
引きながらのけん制や、飛び込みの潰しにどうぞ。

上A
対空狩り。
マリオよりやや使いづらいが、極端に性能は変わっていない。

下A
先端の判定が強い。
復帰阻止にも向いている他、ガード硬直も長い。

必殺技

『兄さんのように跳ねないんだけど・・・!』

横B
1/8の暴発にかけて・・・!
復帰の際は、ほとんど運ゲー。

上B
復帰技の他、バーストも出来る技。
しかし、根元以外を当てるとカスるだけな上、根元も非常に当てづらいので、ネタとしてしか狙えない。
『ギャンブラーは狙うべきなのs(ry』

下B
コンボにも使える・・・らしい。
横移動が非常に速いため、引くのか当てに来るのかわからない。
使ってくる人は大抵、掴まれない位置に移動することが多い。
『それって、僕のことかい?にゅらもん兄さん。』

投げ


上投げ⇒空NAの連携が間に合うかどうか微妙なところ。
連携以外の使い道が分かりませぬorz


同じく、空NAの連携が主。
キャラによってはダウンを狙えるので、回避読みを狙える。
そのため、ややリターンは高い。

後ろ
マリオと同じく、崖へ放置プレイ。
『ほ・・・放置プレイとかorz』


レッツ崖放置プレイ。
『・・・なんで僕だけ・・・。』


【総評】
”ミドリのアイツ”
”L”
”永遠の脇役”
とか、人気があるんだか無いんだか分かりませんが、俺は嫌いじゃありませんぜ><

の割には、全然扱えてないキャラのうちの一人なのです。
こういう場合、どうしたら。

とにかく判定が強い技を多くお持ちのお方。
更に、絶が異常に滑るため立ち回りに組み込むと強力。
逆に使えないとキツイ展開になりがち。
理由はジャンプの挙動。
これは高い。
そしてゆるやか過ぎるorz
動きが見切られやすく、読まれやすいため、絶での立ち回りはきっちりマスターしておいたほうが無難。

ちなみに、某ルイージ使いのあの方(知る人ぞ知るあの方です)のルイージには驚愕の一言。
あの浮きようは恐ろしすぎる。
復帰の際のサイクロンを使いこなせるようになれば、君もあの方の仲間入りだ!
posted by にゅらもん at 00:11| Comment(5) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月24日

大乱闘スマッシュブラザーズ-16hit-

あと一週間。

こんばんわ、にゅらもんです。

スマブラX発売まで残り一週間です!
皆様、闘いの準備は出来ていますでしょうか。

2005年6月に製作発表された本作。
当時は、『遂にスマブラDXの続編が!』とwktkものでした。

それから早2年半――――

他社のキャラクターの参戦。
ワイファイ対応の事実。
新アイテムの登場。

更なる盛り上がりを見せるスマッシュブラザーズ!
1月31日発売開始です!

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
盛り上がったところで本題。
今回は、ヤブ医者(?)ドクターマリオです。

相手の壁となるドクターカプセル。
患者に投与するのではなく、攻撃に使っている・・・!
リーチは極短だが、威力絶大の心臓マッサージ。
そのマッサージの仕方だと心臓停止・・・!

強力な技を持っているが、隙が大きい技が多いのが難点。
それを補うカプセルを使い、しっかりと立ち回ろう。


地上攻撃

出が早いが、戻りが多少遅い。
マリオとさほど使い勝手は変わらない。
基本は投げ対策。

横A
リーチは通常技のなかで一番長いものの、発生が遅い。
基本的にリーチが短いキャラなので使いたくなるが、差込やけん制に
向いていない上、すかしやすいのでやや使いづらい。

上A
対空以外に使えない。
地上で使うとなると、1キャラまで近づかないとまず当たらない。
(何かしらの理由で喰らい判定が移動するキャラなど、特別な状況は除く)
戻りが遅いため、誤った選択をするとかなり手痛い目に会う。
出来る限り、対空限定で使うようにしたほうが吉。

下A
発生が遅すぎる。
キャンセルが出来るわけでも、リーチが長いわけでもないので出番は皆無。

スマッシュ攻撃

横A
コンボのシメやけん制っぽく使う。
相手を好きに動かさないけん制、というよりは心理的なけん制になる。
ただし、リーチが極端に短くなっているため、少しでも離れていると逆に隙を作ってしまう。

上A
対空専用。
判定が真上に向いているため、SJ飛び込みなどに弱い。
有効な対空が間に合わないときの選択肢。

下A
スマッシュのなかでは一番出が早い。
しゃがみカウンターが基本だが、基本の割にそれを狙える機会はなかなか無い。
ジャンプされると当然当たらないので、乱用すると敵の反撃は必至。
が、ヒットしたときのベクトルが結構いやらしい方向に向いているので、出番はやや多い。

空中攻撃

ニュートラルA
リーチが異常に短い。
そのため、ガーキャン・SJ奇襲に使用する。
NAを匂わしつつ、垂直ジャンプをけん制へと発展させることも出来る。

前A
非常に威力があるが、非常に発生が遅い。
コンボや回避読みにしか使えない。
SJからの飛び込みで使おうものならば、ほとんどが反確になってしまうだろう。

後A
空中ジャンプの中ではリーチが長く、発生も中間レベル。
引きながらのけん制や、(相手の行動の選択肢・判定・リーチ・発生などにもよるが)見てからの飛び込み潰しにも使える。

上A
マリオよりやや使いづらい。
が、SJから空中の相手を狩ることは出来る。

下A
対地に使えそうだが、役不足。
もう少し判定が広ければ・・・。

必殺技

引きながら使用すれば、かなり強力。
が、オフやドクターの戦法を理解してくれている人以外に使うとリアル乱闘が起こるのは必至。
この辺りは特に気をつけよう。

横B
マリオより反射能力が落ちている。
同じような感覚で飛び道具を跳ね返そうとすると、痛い目を見る可能性もある。

上B
必殺技のなかでは発生が一番早い。
すかせば100%反撃確定なので、出来る限り復帰以外には使わないようにしたい。

下B
不意に出すとイイ感じ。
それ以外のコメントは出来ないですorz
密かに空中で出すと微妙に判定が広がる。
出終わりに両手を突き出すが、両手に喰らい判定は無い。

投げ


マリオと性能はあまり変わらない。
そのため、リターンリスクも変わらない。


空NAがマリオより強力なので、キャラと%によっては下投げとの連携に使える。

後ろ
マリオとモーションは一緒だが、バーストには向かない。
崖に放ることは出来るので、崖を背負っている場合はほぼ迷わずコレ。


崖を目の前にしているときに使用。


【総評】
極端な話、カプセルだけで立ち回ることが出来る。
基本的に引きながらの使用なので、深く差し込まれるのを苦手とする。
自分から駆け引きを仕掛けるマリオと違い、相手から攻めてもらうのが主となる。
逆に、自分から突っ込むと大振りの技が多いため、不利になりやすい。

”勝つためには手段を選ばない”
”ドクターマリオが好き”
”将来、医者を目指している”
”リアル乱闘上等”


な人向け。
とはいえ、簡単に使いこなせるわけでもなく、引きのみの立ち回りは自分を追い詰めることにもなりかねないので、しっかりと戦略を組み立てよう。
posted by にゅらもん at 21:38| Comment(5) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月16日

大乱闘スマッシュブラザーズ-15hit-

スマブラ発売日エンキドゥとな!

こんばんわ、にゅらもんです。

それなんてFF5?
じゃなくて、延期です。
あと一週間ほど経てばオンライン対戦が出来ると思ったに><
残念で仕方ありません。
というわけで、今のうちにスマブラの立ち回りの基礎を確立しておきます。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
本題。
今回は、最近ちょっと面白くなってきた『リンク』。

別名、『ボマーリンク』という名は無いですが、それほどまでに重要な意味を持つ爆弾。
その他、ブーメランや弓矢など、かなりの遠距離武装っぷり。

遠距離兵器を絡めた立ち回りは、強力の一言。
相手を好きに動かし、徹底的に丸焼きにしてしまおう。


地上攻撃

立ち回りにはあまり組み込まないが、出番が無いわけではない。
有効利用および、ネタに使えるかどうか研究中。

横A
出は多少遅いが、リーチが長いのと吹き飛ばし力が強いため、爆弾辛味の連携に役に立つ。
更には、判定の強さを生かして奇襲からの差込を潰すことも可能。
ただし、見てから潰すとなってくるとこの選択肢は自然消滅する。
感覚的には置き気味に。

上A
対空。
連携始動にもなりうる。
出が早いため、同じく対空の空中上Aや上ボマーと使い分けると強力。

下A
リーチと判定の強さがあるため、使い勝手がよさそうに見えるが、出が遅いため見てからジャンプで余裕で潰される。
使いどころは回避読みくらいだが、別技があるため出番は少なそう。

スマッシュ攻撃

横A
決まれば強し。
決まらなければ反撃確定な技。
当然、大技なので、やるとしたら魅せたい時・余裕を見せ付けるときぐらい。

上A
対空とボマーからの連携など以外に出番は無い。
当然、横からの攻撃に弱い。

下A
子リンク並の速さがあれば、多少は使えると思ったに><
子リンクであって、コリンクではありません。
あしからず。

空中攻撃

ニュートラルA
別名『リンクキック』。
イントネーションの違いです。
”ク”は舌を丸めて発音しましょう。
・・・じゃなくて、なかなか使い勝手の良い技。
基本はガーキャンだが、奇襲からのめくり・ボマ連携にも使える。
持続が長いところがポイント。

前A
ヒット時のガード硬直が長い?
そこからの択一攻めを試行錯誤中。

後A
微妙なけん制ぐらいしか思いつかない。
ファルコンのロータリーみたく・・・は無いかorz

上A
対空。
判定が強いため、ジャンプを見越してからのこの選択肢はかなり強い。
崖離しなどから、これが決まった上、立場が逆転すればかなりかっこいい。
と思うのは筆者だけ?

下A
置き。
とりあえず確定以外は置きたまえ。
確定=回避読み・とある連携から等。

必殺技

弓矢はユミンパが打つ矢ほどに使いこなせてないので、割愛。
『俺の矢を喰らうニャ!』

横B
吹き飛ばし力も、威力も無いが、色々相手の行動を強制or限定できるため、かなり重要。
使いどころさえ間違わなければ、爆弾とマッチすることは間違いないはずである。
使いどころさえ間違わなければ・・・。

上B
ガーキャン回転斬りはかなり有名。
ボマ連携時の端当てや、投げからの連携など、使いどころは限定されてはいるが、かなり強力。
復帰専用の技で無いところはいい感じ。

下B
リンクの立ち回りには欠かせない。
ボムの魔術にかかると、あら不思議。
いつの間にやら自分の%が増加し、行動が限定されているのでした。
当てにいくボム・フェイクボム・ブーメランマッチ・閃光・・・。
考えれば考えるほど夢の広がる道具である。

投げ


遊撃隊やファルコンなどからはダウンを狙えるが、回避読みに間に合わない様子。
使うことはまず無いか?


キャラによっては投げ連が可能。
更にダウンも狙えるため、回避読みも可能という優れもの。
リターン高。

後ろ
上に跳ぶため、リターンが取りづらい。


上にずらせるため、リターンが取りづらい。
後ろ投げと使い勝手は変わらない。


【総評】
爆弾などの遠距離武器を使うのと使わないのでは、かなりの差が出る。
とにかく有利に事を進めやすいので、積極的に使用。
欠点は、出の遅さ。
その場で爆弾等を出しても不利にだけはならないよう注意。
どんな技でもそうだが、下手に出すとバーストまで持っていかれることも少なくは無い。
そうならないためにも、ひとつひとつの行動が自分にどう影響するか考えながら行動したい。
posted by にゅらもん at 21:46| Comment(4) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月09日

大乱闘スマッシュブラザーズ-14hit-

職場内で異動?指令orz

こんばんわ、にゅらもんです。

別の課に配属されることに。
ってよくよく考えたら異動じゃないですねorz
色々プレッシャーを与えられつつ、多分に明日あたり配属先で働くことになりそうです。
・・・吉と出るか凶と出るか。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
本題。
今回のキャラは『シーク』。

針溜めと針開放・空後A端当ての強さ・鉈・その他厨技・・・。
牽制・差込・攻撃の隙の無さ・移動速度の高さなど、パラメーターが非常に高いキャラとなっている。
弱点は若干吹き飛びやすいくらいか。

針に関しては現在研究中。
針以外にもまだまだキャラの理解度が低いので、勉強あるのみ。


地上攻撃

投げ対策。
連打でマッハパンチが出せるが、出したところでメリットは無い。

横A
出は早いが、リーチが極端に短い。
近距離で弱の一択だとつらいものがある。
選択肢に組み込んでもいいが、ガードされると間違いなく反確なので注意が必要。

上A
同じくリーチが短い。
判定出現位置が違うくらいで、横Aと使い勝手はあまり変わらない。

下A
他の強攻撃と比べ、リーチがある。
高%(60以降?)だと、下A浮かし⇒鉈が入る。
強力な連携だが、下Aには後隙があるのでほぼ確定で入るシーンのみの出番となるだろう。

スマッシュ攻撃

横A
前にこれでもか!と言うほど出てくるため、自然とリーチが長くなるが、喰らい判定も一緒に前に出る。
判定も強いわけではなく、差し込みやすいわけでもないので、確定or咄嗟のときにぐらいしか使えない。

上A
確定や連携に組み込む以外に出番はほぼ無し。
あるとすれば空上Aが間に合わないときの対空ぐらい。

下A
咄嗟のしゃがみカウンターで大いに活躍。
直ではまず狙わない。

空中攻撃

ニュートラルA
端を当てるようにして出すのが基本。
牽制や、ガーキャンからの空NAは強力。
間違ってもガードに対してめり込むように出してはいけない。

前A
バースト・牽制・SJ奇襲などに使える。
前に判定が出るため、端っこで当てるようにして出していくと打ち負けにくい。
バーストできそうな%の場合、ダウン回避読みで当てていくとOK。

後A
端当てが基本。
ガード対策はもちろんのこと、吹き飛びもでかいからだ。
牽制にも使えるため、前Aと組み合わせると凶悪。

上A
超対空。
判定は喰らい判定のかなり上に出るので使えすぎ。
カス当てからの連携も凶悪らしい。

下A
空中技の中ではあまり使えない。
狙うとしても連携始動くらい。

必殺技

立ち回りに組み込むのと組み込まないとでは大きな差があるほど重要な必殺技。
近・中・遠距離と全てにおいて効果を発揮し、相殺・リフレクター&マント対策、更に針溜め&針開放によるプレッシャーを与えて、シークの有利になるように相手を動かすことも可能。
が、これに全く付き合わないという対策もあるので、頼りまくりは禁物。

横B
立ち回りには全く組み込まないほど役に立たない技。
が、ネタとしては充分に活躍してくれる。
同期で横B対決やどせいさんいじりなど、クソしょうもないことを筆者はやってきた。

上B
復帰技はもちろんだが、『崖浮身』というテクニックも使用可能になれば、復帰の攻防の幅も広がる。

下B
ゼルダチェンジ。
崖復帰が浮身で届かない場合以外は変身したくないですが、しょうがないですねぇ・・・。
ティロティロティロリン。

投げ


%によってはダウンが狙える。
が、多少硬直が長いため、回避読みは狙えない。


シーク対決だと、投げ連へ移行。
こちらもダウンが狙える上、回避読みも可能に。
リターンを取るならこちら。

後ろ
崖を背負っている場合、迷わずこれ。
相手のずらしを見越して、別の投げを選択しコンボを狙う、という手もあり。


上方向にずらせるため、リターンが無い。
使うことはまず無いだろう。


【総評】
とにかく、厨キャラと呼ばれてもおかしくはないほど強い。
ちなみにシーク同士の対決だと、投げ連対決となる。
立ち回りは、基本的に針を混ぜる。
大事な大事なアタkk・・・じゃなくてダメージソースなので、相当重要。
上記に書いたとおり、牽制などにも使えるので利便性が高い。
必ず針の扱いをマスターしておこう。
各技での立ち回りは現在目下研究中Death・・・。
posted by にゅらもん at 23:48| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月03日

大乱闘スマッシュブラザーズ-13hit-

早くも正月休みが終わりかけに。

こんばんわ、にゅらもんです。

残すところ4日。
4日後には仕事ですorz
このところ、無駄に休みを過ごしている感があるので今日から有意義に過ごしたいと思います。
・・・出来るかなっorz

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
本題。
今回のキャラは『ゼルダ』。

シークへと変身できるため、実質使い込んでないという状況。
キャラの軽さ・攻撃の出の遅さ・なんかクッパ並の一点読み(?)というマイナスイメージがぬぐいきれない。

実際は一点読みキャラかどうかは不明。
だって使ってないんだm(ry
ゼルダに関してはホント、何も書けませんorz


地上攻撃

弱攻撃にしては、多少リーチがある。
が、出の遅さが難点。

横A
リーチが弱A並に短く、後隙がある。
多少、出は早い上、威力もあるので弱よりは使える。

上A
対空。
判定は多少強い。
が、通常キャラと同じように飛び込み対策として使うと持続の無さを狙われる可能性大。

下A
リーチはある。
が、後隙がありすぎ。
CPUが下連打でスタンを狙ってくるが、有効とは思えない。

スマッシュ攻撃

横A
ピチューのリーチが長い版。
ヒットしたとしても、ずらして抜けられるのでバーストに向いているようで向いていない。

上A
何を空にラクガキしているんですか。
そんな感じのエフェクト。
え?判定?出の遅さ?
なんですか、それは。

下A
コンパス!コンパス!
と叫びたくなる技。
ゼルダの技のなかでは一番出が早く、使いやすい。
ベクトルもいやらしい方向に向いているため、崖復帰阻止のひとつとしても活用できる(他の選択肢が間に合わない場合のみ)。

空中攻撃

ニュートラルA
出が多少早いが、後隙があるのが難点。
奇襲・ガーキャンその場JNA以外は出番が無さそう。

前A
イナズマキック。
これをもろに喰らうと、非常にヤバイ。
が、端以外は吹っ飛びもクソも無いので、距離管理だけはしっかりと。

後A
前Aと同じ。
違いは向きのみ。

上A
判定がキャラより少し上に出るため、対空で打ち負けることは少ない。
が、出が遅いため、タイミングがずれると一方的に負ける。
威力があるわけでも、そこから連携が組みやすいわけでもないので、仕切りなおしにしか持っていきにくい。

下A
メテオ。
・・・なのだが、これまた出が遅い。
その上、後隙がある・判定がショボイといった難点があるので、非常に使いづらい。

必殺技

ネールの愛。
ハァァア!

横B
ディンの炎。
ヤッ!

上B
フロルの風。
ハッ!

下B
シークチェンジ。
ティロティロティロリン。

投げ


キャラによっては、ここから連携が出来る。
そのため、多少リターンがのぞめるが、そもそもの連携パターンが少ないので微妙なものがある。


浮かしすぎ。
せめてダウン取れればorz

後ろ
ベクトルがおかしい。
使えなさすぎ。


吹き飛びが無さすぎ。
駄目だコリャ。


【総評】
必殺技に関して。
あまりに使えないため、書く気も失せるという体たらく。
投げに関して。
正味、リターン取れなさすぎじゃないかorz
通常技に関して。
出が遅すぎる。
コンパスとイナヅマキックしか無いじゃんよorz

というマイナスイメージだらけのキャラではあるのだが、それでもゼルダ使いは諦めずに精進していってほしい。
筆者にはまず使いこなせないので、考察もメチャクチャ。
ゼルダで強くなりたい、という人は他当たって下さい。
posted by にゅらもん at 18:00| Comment(3) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月27日

大乱闘スマッシュブラザーズ-12hit-

もう少しで正月休み。

こんばんわ、にゅらもんです。

正月休みは8連休ですよ。
当然、チョコボ廃人プレイ確定。
・・・って出来るかどうかわかりませんがorz
とりあえず後二日。
ぷよ対戦会大晦日の大(?)イベントのメールも送らねば・・・。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
本題。
本日、紹介しますキャラクターは『サムス』。

復帰の強さ。
チャージショットのプレッシャー。
ミサイルのどどんぱち。
遠距離からチクチクと攻めるイメージがあるが、近距離でもその強さは健在。
倒すだけでも骨が折れるキャラクターなので、使いこなせばかなり強い。


地上攻撃

二撃目に多少の吹き飛ばしがある。
使う機会はあまり無いが、使うとすれば距離を離したいときに。
投げ対策にも使えそうだが、そこから連携は持っていきにくいので注意。

横A
リーチが長い。
発生も多少早く、けん制に向いてそうだが、後隙が大きい。
頼りすぎは厳禁。

上A
対空。
特に、SJ奇襲を狩る時に。
当たる場所によってはスタンするので、そこから連携が組める。

下A
発生が微妙に早いが、後隙が大きい。
いざというときに使うといいが、なかなかその機会が回ってこないため、使用頻度は稀。

スマッシュ攻撃

横A
バーストにかなり向いているが、ミサイルや上Aからの連携などや相手復帰時からの確定ヒット以外は狙いづらい。
シフト変更すると、結構上に伸びるので何気に対空(と言えるかどうか微妙)にも使える。

上A
あまり出番が無い。
非常に使いづらいorz

下A
出が早く、リーチもそこそこ。
スマッシュのなかではかなり使えるが、しゃがみカウンターでぶっぱしているとそのうち後隙により痛い目に合うので、使いどころは慎重に。

空中攻撃

ニュートラルA
出が早く、持続も多少長い。
そのため、ガードに対してめり込むようにして出してしまうと反確なので、端当てが基本。
ガーキャンにも使える。

前A
何気に判定が強い。
と言っても、べらぼうに強いわけではないので、出すシーンはある程度決まってしまっている。
(例:崖離し・SJ奇襲)

後A
発生が遅いが、決まると非常に強い。
体制の立て直しとして、引き低空で出しながら相手を追い払い(ヒットしなくてもプレッシャーをかけることが可能)、距離を離してミサイルに切り替えると効果的。

上A
対空。
相手の行動を見て、間に合うようであれば迷わずこれ。
崖離しや対空など使用頻度が高い。

下A
メテオ。
キャラによっては、上投げから空下Aの連携で回避の攻防を強制できる。
更に、範囲が扇のような形なので、横に広い。
端当てが効果的。

必殺技

溜めることにより、相手にプレッシャーを与えることが出来る。
回避読みで当てることが出来れば、爽快感抜群。

横B
2連ミサイルが基本。
これを使えるようになると、ファルコのクイブラ並の威力を発揮する。
サムス使いは必ずマスターしておかなければならないと言っても過言ではない重要な技術。

上B
復帰のほかに、ガーキャンなどから体勢を立て直すときにも使える。
連携は出来ないが、いざというときは効果を発揮する優れもの。

下B
横の復帰が強いのと、しぶといと言われるのはこの技が原因。
ボムジャンプの技術もマスターしておくと、生存確率が大幅にアップする。

投げ


キャラによっては、上投げから空下Aが決まる。
対遊撃隊では、ほぼこれを選択。


チャージショットを当てたいときに。
%によっては、いい高さに浮くときがあるので、そのまま当てることも出来る。

後ろ
崖を背にしているときにしか使えず、吹き飛びもほとんど無い。
使う機会は稀か。


使う場面が『崖を前にしているとき』以外は後ろ投げと同様。


【総評】
2連ミサイルの存在・ボムジャンプの復帰の強さ・チャージショット・・・
とかなりの強さを誇るサムス。
欠点は、ふんわりとした動作。
急降下などを絡めれば、さして気にするほどでもないが、それが出来ないと逆にキツイ。
技術はもちろん、基本動作もしっかりしていないと使いこなすことは不可能。
ミサイルを絡めた立ち回りが基本なので、なるべく単身で突入しないように注意。
posted by にゅらもん at 00:54| Comment(2) | TrackBack(1) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月19日

大乱闘スマッシュブラザーズ-11hit-

チョコボのサントラ購入確定orz

こんばんわ、にゅらもんです。

サントラの公式サイトに試聴トラックなるものが追加されていた。
早速、聴いてみる。
下記は12月19日現在の試聴リスト。

・チョコボ(時忘れ)のオリジナルサウンド
・FF5の『はるかなる故郷』
・FF6の『死闘』
・FF9の『あの丘を越えて』


どれもこれも聴いたことがある曲。
そのなかで、もっとも聞き覚えのあるタイトル、『死闘』を試聴。


・・・。
・・・。
・・・。


この出来はやばすぎる。*゜(PД`q゜)゜*。

鳥肌立ちましたよ、えぇ。
どれくらいやばいかと言うと・・・実際に聴いてみて下さい。*゜(PД`q゜)゜*。
下記にサントラの公式サイトのURLを記載します。
リンク集にも追加してます。

チョコボの不思議なダンジョン〜時忘れの迷宮〜ORIGINAL SOUND TRACK
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/tokiwasure-cd/

今回のはホント、完成度高いわ・・・。


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
感極まったところで本題。
今回のキャラクターは、カービィ。
スマブラも手がけている、HAL研の代表的キャラクター。
カービィには各カラーに名前がついている様子。
ノーマルならピンク玉。
緑なら草もち、といった感じ。

そんなカービィ、64時代より弱体化している。
それが原因で、ドリルコンボ等は使えなくなった。
更に、投げの使いづらさも重なり、強キャラから一転。
マイナス点が多く見られるキャラ。
どう立ち回るか。


地上攻撃

投げ連携にもって行きたいが、投げ自体が使えないためリターンが乏しい。
基本、投げ対策に。

横A
地上攻撃のなかではリーチが長い。
しかし、後隙が微妙に長いので乱発はできない。

上A
飛込みへのけん制。
これで上手く捕まえることができれば、お手玉へと移行もできるので相当便利。

下A
出が遅い・後隙がでかい・威力も低い。
とにかく使えない。
微妙にリーチは長いが、やはり使えない。

スマッシュ攻撃

横A
ベクトルが山なり・横に向いている。
バーストに使えそうだが、出が遅いため単発では使いづらい。
高さにもよるが、使うならお手玉からのコンボで。

上A
通常攻撃の上Aとリーチが変わらない。
が、対空にはあまり向いていない。
原因は出の遅さ。
使用頻度は極稀か。

下A
しゃがみカウンター以外に出番が無い。
とにかく後隙がでかいので、適当に使うと当然のごとく潰されるので注意。

空中攻撃

ニュートラルA
その場ガーキャンで使用。
しかし、威力や吹き飛ばしがあまり無い上、出も多少遅い。
せめて、出が速ければ・・・。

前A
3連続でキックを繰り出すため、見た目の通り、持続が多少長い。
端を当てるようにして繰り出すと、ガード崩しに持っていきやすい。
が、リーチが短いため、乱用は出来ない。

後A
空中攻撃のなかで唯一、出が早く使いやすい攻撃。
引きながら投げられないように当てていくのが基本。

上A
威力と吹き飛ばしとベクトルがすさまじい。
問題は、出の遅さ。
飛び込みを見越しての発動に使いたいが、見てから出すと遅い場合がある。
相手の飛び込みを読みきった上で。

下A
裏メテオ。
崖復帰阻止に移る場合、5段空中ジャンプと組み合わせて相手を落としても可。
地上からの連携には、前作と違って向いていない。
使うとすれば、咄嗟のめくりに使用するぐらいか。
あくまで咄嗟。
足をしまうのが遅いので、普通に出すと反確の恐れあり。

必殺技

道連れに使用。
あなただけを生かしておくわけにはいきませんことよ!

横B
素振りに使用。
・・・なわけがないが、それだけ使えない。
威力・吹き飛ばし力は申し分ないのだが・・・。
それと空中で出したときの後隙さえ無ければ!

上B
復帰専用。
密かに叩き落としの際にメテオ判定が出る。

下B
空中追い討ちをかまそうと躍起になる相手から逃げるぐらいにしか使えない。
そもそも、そんなリスキーな行動(決まればリターンがあるにはあるが)を起こす人はなかなかいないので、使用頻度は皆無に等しい。

投げ


抜けられる。
使えない。


唯一、投げ技のなかでは使えるが%とキャラによっては下投げをした後に反撃される。

後ろ
抜けられる。
やはり使えない。


これまた抜けられる。
使えないったら使えないorz


【総評】
投げの性能が悪く、選択肢に組み込めない。
その上、全てのパラメーターにマイナス要素がついて回るため勝ち続けるには非常に難度が高いキャラ。
抜けられなければ強い投げ(前投げなどは、”決まれば”そのままバーストに持っていけることも)。
あの後隙と、出の遅さが無ければ使えたドリル。
仕方ないといえば仕方ないが、弱体化されまくっているので勝ちにいきたい場合は使わないほうが吉。
が、コピー能力には花がありまくりんぐなので、続編のXに期待。
posted by にゅらもん at 21:03| Comment(4) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月12日

スマブラの語り。その10。

wktkが止まらないッ・・・!

こんばんわ、にゅらもんです。

wktkな理由はチョコボの不思議なダンジョン。
最近、筆者は”チョコボチョコボ”とうるさいですが、それだけ大期待なゲームなわけで。
そんなチョコボ。
ある人のおかげで、発売日から数日経つあたりで入手できるようになりました^^
金欠のせいで、限定サントラ逃しそうになりましたが、チャンスが巡ってきた・・・!
良い友を持てて幸せですたい。*゜(PД`q゜)゜*。

さて本題。
本日は、”友達以上恋人未満”の『アイスクライマー』です。
ナナたん萌え(*´Д`)
分離を使いこなすことが出来ればかなり強い、職人向けのキャラ。
特に、掴みからの分離は恐ろしいことこの上ない。

パートナーがやられ、一人になってしまったときには死のカウントダウンが始まってしまう。
当然のことながら、パートナーをボコボコにされないように気をつけて立ち回る必要がある。
絶の滑りやすさと分離を駆使し、パートナーとともに生き残ろう。


地上攻撃

出が多少速いが、後隙があるのでコンボには不向き。
投げ対策として。

横A
発生が多少遅く、後隙もでかい。
地上攻撃のなかではリーチが長い。
あまり使用する要素がなく、使うとしても中距離の間合いまで離れたときぐらいしか無い。

上A
上方向への判定がかなり強い。
飛び込んできた相手を巻き込むことも出来るが、こちらは判定に期待できないので過信は禁物。

下A
永久ハメぐらいにしか使えない。
永久ハメってなぁに?という方。
まずはぐぐれ。

というのは冗談としても、俺が発見したわけではないので容易くネタバレすることは残念ながら出来ません。
アイクラ上位の方が良く使っているはずなので、動画などを参考に。

スマッシュ攻撃

横A
単発でも怖いが、なんと言っても掴みからのパートナー分離スマッシュが一番怖い。
高%だと、そのままバーストに持っていかれる可能性が高い。
とにかく喰らいたくない攻撃のひとつ。

上A
対空に向いているが、隙が大きいので乱発は出来ない。
掴み⇒分離からのコンボの一部としても使用できると思われる。
現在、コンボ考案中。

下A
発生が早い。
ベクトルも嫌な方向に向いているため、バーストにも使える。
が、狙うとしても掴みからか、しゃがみカウンターぐらい。
前絶奇襲としても使えるか?

空中攻撃

ニュートラルA
リーチがハンパなく無い。
その上、後隙があるので微妙に使いづらい。
使用場面は、ガーキャン垂直Jからの反撃かSJからの奇襲くらい。
でもやっぱり使いづらい。

前A
メテオ。
そのため、掴み分離連携の繋ぎとしても使える。
(例:掴み⇒前投げ(パートナー:J前A)⇒掴み⇒前投げ(パートナー:スマッシュ))

後A
これを出すたびに『くらいまーたーん』と叫ぶのは筆者だけだろうか。
叫ぶ意味は全く無いわけだが。
そんなことはどうでもいいとして、ベクトルと威力がかなりのもの。
単発でも充分使えるが、硬直が長いため、引きSJでけん制目的ぐらいにしか使えない。
なお、掴みからの分離連携でバーストを狙うことも可能。

上A
対空。
リーチが多少上に長いため、潰されにくい。
更に、高%だとそのままバーストに持ち込むことも出来るので便利。

下A
筆者からするとどうも使えないんですが。

必殺技

分離発射で戦略の幅が広がる。
単発でも多少嫌らしい行動も出来る。

横B
フリーズバグに使用。
あまりに卑怯なので、ガチ対戦だと絶対に使わない。
本来は、横に大きく飛ばされたときの復帰用。
地上戦で連携に使えそうなので、研究中。

上B
復帰専用。
それ以外に使うことは滅多に無い。
極稀に、上空ルーペの敵を星にするときに使う。

下B
ニュートラルB同様、分離連携に使用。
某ハメの始動技ともなるので、恐ろしい。

投げ


横復帰に強いキャラ(サムスやピーチ・プリンなど)に対して、分離連携を決めるときに使用。
上投げ(パートナー:J上A)等。


某ハメコンボの始動に重要な投げ。
掴まれないように注意。

後ろ
崖際で使用。
相手ずらしによっては、くらいまーたーんも入る。


崖を目の前にしていたときに使用。
主に、崖復帰攻防に持ち込みたいときに。


【総評】
つかめれば、何もさせずにバーストできる可能性を秘めている。
更に、絶の滑りも異常。
絶ステップや分離などで、相手の選択肢を狭めながら、最終的に掴んでバーストに持っていくのが基本的な立ち回り。
特に、分離は夢が広がりまくりんぐなので、研究の価値あり。
現在、必死こいていろんな連携から立ち回りを考察してます><
全一クライマーへの道は始まったばかり。
今頃目指してももう遅いのはナイショ。
posted by にゅらもん at 19:39| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月06日

スマブラの語り。その9。

スマブラXに向けて、新たな土台が完成。

こんばんわ、にゅらもんです。

土台を探しながら、弟と対戦しまくったことは無駄では無かった。
やるからには強くなりたいので、いろんな動画も見て自身の立ち回りにも取り入れていった。
最初は上手くいかず、その上、弟にも連敗する歯がゆさを感じつつも諦めずに実戦を重ねる。
そして、掴んだ答え。
この答えを無駄にせず、更なる答えを探していこうと思う。

前置きはここまで。
本題。
本日のキャラクターは、マザーの主人公『ネス』。
独特のジャンプの軌道。
そのジャンプを生かした、ぺちのすさまじさ。

逆に言うと、ぺちを使えないとかなり厳しい。
復帰も多少難しいので、慣れないと立ち回りどころじゃなくなってしまう。
技術と戦略を駆使し立ち回っていこう。



地上攻撃

投げ対策。
コンボには使いづらい。

横A
リーチが短く、更に後隙がある。
出が特別速いわけでもないので、多少使いづらい。

上A
お手玉にしか使えないため、使用頻度は少ない。
しかし、キャラによってはお手玉からのぺち空上Aループがかなり強いので狙えるときは狙ったほうがお得。

下A
連打可能。
そのため、近づいたキャラと間合いを取ることが可能。
意外に出が早いので、弱Aが届かないときに使うと効果的。
しかし使用頻度は少ない。

スマッシュ攻撃

横A
リーチと威力が絶大。
デメリットは出の遅さと後隙のでかさ。
当てにいくとすると、引き絶から。
差し込みという差し込みでは無いが、相手のSJ奇襲を誘える間合いでの空振りによってプレッシャーを与えることも可能。

上A
威力はあまりないが、対空に使える。
置きにも使える。
ただし、確実な効果があるわけではないので過信は禁物。

下A
あまり使えない。
その理由のひとつとしては、スマッシュ上Aの存在。
こちらは地上専用。
スマッシュ上Aは対空にも地上相手にも使える。
要は性能の問題。

空中攻撃

ニュートラルA
見た目より判定が弱い。
更にリーチが短いので、使うとしたらその場ガーキャンからの小固めやガード読みなどの駆け引きへの発展に。

前A
ぺちから使用し、読み合いへと発展させる。
☆ぺち前A⇒(ガード確認後)投げ
☆ぺち前A⇒ステップ⇒掴み
など。
空中攻撃のなかではかなり使える。

後A
奇襲とコンボからの連携が強い。
単発で振りつつ、プレッシャーを与えることも出来るが毎回同じような行為をするのは禁物。

上A
ぺち上Aの隙の無さは強烈。
キャラによっては、これの連携で大ダメージを与えることが出来る。
判定も強いので、対空にもばっちり。

下A
前作は相当な出の速さと威力がすさまじかったが、今作では弱体化している。
まったく使えないわけではないので、回避読みなどから当てていこう。

必殺技

まず使わない。
MAXの威力はハンパ無いが、やはり使わない。

横B
ヒットすれば、連携をかませるが正直言って使えない。

上B
復帰専用。
空中で待っている相手に追い討ちをかけることが出来るが、間合いによっては反確なので、復帰以外の出番はまず無い。

下B
吸い込み可能な飛び道具が飛んでくることを読んだ上でしか出せない。
そのため、使う頻度は皆無。

投げ


遊撃隊辺りにはリターンが大きいが、他のキャラにはローリターンなことが多い。
使う頻度は少なめ。


ダウンを狙える。
当然、回避読み狙い。

後ろ
バースト狙い。
崖を背負っていたらこれを選ぼう。


ダウンを狙えないため、これも崖を目の前にしていたら使用するぐらいしかない。
ずらされ方によってはダウンするが、まずその方向にずれてくれないため選択することによるリターンが無い。
よって、崖復帰攻防に持ち込みたいときに使用しよう。


【総評】
ぺちを使用しないで立ち回ると、その独特なジャンプの軌道で攻撃が読まれやすい。
更に、そこを狙われると最悪な状態になる。
無理に攻めようとせず、けん制等で有利な態勢になったら確実なコンボ(例:ぺち上Aループ⇒横スマッシュ等)を決めていこう。
基本中の基本だが、復帰の際のPKサンダーを使えないと勝率が異常に下がるので、ネスを強くしたい場合は、最悪、これとぺちだけでも完璧にしておきたいものである。
(((ちなみに、筆者はPKサンダーの操作が大の苦手orz)))
posted by にゅらもん at 00:48| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月28日

スマブラの語り。その8。

もうすぐ12月ですね。

こんばんわ、にゅらもんです。

いつの間にやらクリスマスシーズン。
都会などは人と人のごった返しが予想されます。
しかし、そんなことは関係なく、クリスマス真っ盛りなその日に、筆者はチョコボ尽くしな毎日を堪能しているであろう。
そんなある意味寂しい想像はさておき、本題へ。


本題。
出ました、純強キャラの『FAX』!
・・・じゃなくて、フォックスです。
慣れないまま使用してしまうと非常に事故死が多いキャラクター。
しかし、使いこなせるようになるとかなり強いです。

かなりの素早さ。
1F発動という最速のリフレクター。
1・2を争うほどの強力な上スマ。
純強キャラの名は伊達では無い強さを誇る・・・!


地上攻撃

リフレクター並に出が早い。
%によってはスタンが狙える。
投げ対策とコンボとして流用できるので、リフレクターと使い分けで。

横A
けん制に使える。
しかし、後隙があるので乱発は控えておいたほうがいい。
多少リーチがあるので、間合いを取りたいときに使用するといいかもしれない。

上A
SJやジャンプ攻撃に対する、けん制技。
奇襲攻撃を多用する相手に、これを見せ付ければ、空中攻撃の選択肢にかなりのプレッシャーを与えることが可能。
当然ながら、プレッシャーを与えた後は読み合い。
地上攻撃に切り替えか、ガードで待つか、あえて空中で来るか。
プレッシャーを与えながらも、確実に相手の行動を見よう。

下A
リーチがあるぐらいで、あまり使えそうにも無い。
使うとしたら、届く範囲で攻めを維持したいときぐらいか。
それでなくても他の技や行動で充分応用できるので、無理に使う必要は無い。

スマッシュ攻撃

横A
威力もさることながら、吹き飛ぶ際のベクトルも怖い。
単発で振ることは少ない。
コンボ絡めで。

上A
判定の強さ、出の早さ、威力。
どれを取っても、かなりの高レベルな技。
けん制技を使用し、裏の流れでSJなどからの奇襲を誘いつつ、上スマで潰す。
リフ絶からのコンボ。
単発での使用・及びプレッシャー。
簡単に3つ挙げるだけでも使えすぎ。
なんだこりゃ。

下A
ベクトルが嫌らしいので、たまに出すとなかなかの効果が。
しかし、他のスマッシュの使用頻度が高いため、使用する頻度は少ない。

空中攻撃

ニュートラルA
奇襲からのめくりや、ダッシュ攻撃でカチ上げた相手に追い討ちをかける際に使用。
ベクトルの方向もやばいので、喰らいたくない技のひとつ。

前A
判定が微妙に強い。
しかし、乱用すると痛い目に合う。

後A
空中のけん制技。
引きながら使用するのが主なため、自然にSJからの奇襲等を潰せる。
接近戦でも、その効果は抜群。
ただし、いくら有能でも端で当てるように出していかないとガード投げ等の反撃が来る恐れがあるので注意。

上A
ずらしの読み合いが必須。
毎回同じ位置で出すと、ほぼ確実にずらされる。
しかし、ずらされたとしても反確とは限らないので、ヒット確定時は必ず当てにいこう。
キャラや%にもよるが、上投げやダッシュからのコンボも強力。

下A
投げへのコンボやリフレクターへの繋ぎに。
判定はあまり強くないため、対地技にはあまり向いていない。

必殺技

3段ブラスターやダブルブラスターを覚えると、非常に大事なダメージソースへと化ける技。
3段の難度は低いが、ダブルの難度が非常に高いため、マスターするにはかなりの手捌きが必要。

横B
復帰専用。
地上で、不意に出すと効果的なことがあるが、極稀。
基本的に復帰以外の立ち回りでは使わない。

上B
復帰専用。
横Bとの使い分けで。
当然のことながら、崖捕まりを目指す場合は頭飛び出しに注意。

下B
1F発動の最速の技。
投げ対策・リフ絶からのコンボ・リフメテなどに使用。
相手の攻めターンのときに、技によっては割り込んでいけるのでガンガン使っていこう。

投げ


上投げからのテイル&レッグが基本。
キャラと相手のずらしによっては、投げループも可。


ダウンを狙えるので、回避読み重視。
リターンが高い上投げとの使い分けが重要になってくる。

後ろ
使えない。
使うとしても崖へと追い返すくらいか?


崖を目の前にしているときに使用。
飛びもなかなかのものなので、相手%が50〜くらいの時に上記の状況でかつ、他の選択肢が間に合わず投げの選択肢になったときはこれを使用しよう。



【総評】
非常に速度が早く、落下速度も速いため慣れていないと事故死が目立つ。
使いたければ慣れるしかない。
この素早さを生かし、ステップやけん制技で相手を誘い、潰すのが彼のスタイル。
ステップなどの基本的な行動の見直し・鍛錬にかなり向いている。
ほとんどの攻撃が役に立つものばかりなので、そのままマイキャラになっている人が多いだろう。
逆に、狐対狐のリフレク合戦を避けるがために他のキャラクターにした人もいるかもしれない。
とにかく、人それぞれだが、間違いなく言えることがひとつだけある。
それは、『純強キャラクター』と呼ばれる強さは伊達ではない、ということである。
posted by にゅらもん at 19:40| Comment(2) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月22日

スマブラの語り。その7。

もう少しで4連休・・・

こんばんわ、にゅらもんです。

あと二日、仕事に行けば4連休がやってくる。
wktkwktk。
何して遊びましょうかね・・・。
というのは当日に決めるとして。

本題。
今回はあの変態F−ZEROのキャラ『キャプテンファルコン』。
スピードあり。
パワーあり。
敵に回すとかなり厄介です。



地上攻撃

三発目でキャンセルして使うとかなり強い。
しかしタイミングはかなりシビアなので、使いこなすのは簡単ではない。
キャンセルをマスターしている場合、これを投げ対策などに使えるので積極的に使用していこう。

横A
リーチが長い。
しかし後隙がある。
中距離では他の選択肢があるので使う頻度は少ないか?

上A
SJからの奇襲対策ぐらいしか使えそうに無い。
多少リーチが長いので、地上戦でけん制に使用するのもよし。

下A
何のメリットがあるのか、検討もつかない。
まず使わない。

スマッシュ攻撃

横A
一撃が非常に重い。
一瞬引くので、出の速い技と組み合わせて不意に出すと、タイミングを狂わせることが出来る。
ただし、適当に使うと反確は免れない。

上A
対空技だが、判定が弱い。
潰されやすいので、滅多に使用することは無いだろう。

下A
緊急回避の回りこみ対策。
・・・ぐらいしか使用用途が思いつかないわけなんだがorz
そもそも回り込まれることがほぼ無いので、使用頻度は低。

空中攻撃

ニュートラルA
立ち回りの中心的存在。
某ファルコン使いを見ていると、想像以上に怖い技であることがわかる。
端っこを当てては引き、当てては引き・・・。
端っこの判定を当てまくっていれば、ガードされたとしても投げられることは無い。
そればかりか、こちらに投げの選択肢を加えれるのでかなり強力。

前A
いわゆる、膝。
これを高%でもろに喰らうとKO必至。
絶対にもらいたくない技。
ロータリーからのフェイントとして出すと効果的。

後A
これもなかなか怖い。
基本的に、ファルコンの空中攻撃は優秀なのが多い。
主に崖離しからの崖復帰阻止に使用する。

上A
対空技。
上にリーチが長い。
キャラにもよるが、運びやすい。
などと言った良性能。
崖に飛び出してトドメをさすことも出来る。

下A
メテオ。
ある判定を食らわせると、裏メテオになる。
地上で使う場合は、回避読みからバシバシ当てると吉。

必殺技

コンボからの確定以外では滅多に使わない。
不意に奇襲SJ反転パンチを繰り出すと意外に効果的。

横B
これでカチあげ、コンボをかますわけだが、そもそもの始動技であるこれが当たらない。
よって、使用頻度は低い。
というかまず使わない。

上B
復帰専用。
間違ってもガーキャンから使おう、なんて思わないように。
ほぼ確実に痛い目に見ます。

下B
復帰時に消費したジャンプを復活させるために使う。
しかし降下が激しいため、使えるようで使えない。
地上戦では滅多にお目にかかれない技。

投げ


(キャラにもよるが)低%だと使えないが、高%になってくるとダウン効果が加わるので便利。
回避読みへのつなぎなどに。


ダウンを狙えるが、投げた直後は動けない。
リターンが微妙に取りづらい。

後ろ
崖より向こうへと投げたいときに。


上投げと同じく。
・・・だったはず。
何気に覚えてないので、実際に使ってみて書き直しますorz


【総評】
SJ急降下ロータリーやステップなどを使って、相手を翻弄して戦うスタイル。
かなりの速さを誇るため、止まってはいけない。
ワシは・・・止まったら死ぬんじゃー!的な勢いで。
とにかくこのキャラが勢いを失ってしまうと、ただの変態になってしまう。
操作精度に自信のある人は是非、某ファルコン使いの人の立ち回り技術を盗んで、自分のものにしていこう。
筆者には無理とですorz
posted by にゅらもん at 01:01| Comment(2) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月14日

スマブラの語り。その6。

少しばかり仕様を変更いたしました。

こんばんわ、にゅらもんです。

火曜日の更新内容と、対戦会登録人数を明記するようにしました。
名簿等は後々作成予定。

第六回目となる今回のキャラは、ジャングルの王者『ドンキーコング』です。

ドンキーと言えば、掴みからのリフティング。
そして強烈な威力のジャイアントパンチ。
重量キャラにして、意外に素早く動けるキャラです。



地上攻撃

%によっては二撃目のパンチで、相手を間合いが開く程度に吹き飛ばせる。
・・・ぐらいしか長所が見つからない。
後隙がでかいので、微妙に使えない。

横A
リーチが長く、けん制に使えそう。
しかし、問題なのは後隙。
適当に出すのは禁物。

上A
横の範囲が広い対空技。
だが、これも横Aと同じく隙がある上、判定も強いわけではないので注意。

下A
出が非常に速いが、後隙がある。
相手の選択肢を潰しやすい。
潰し専用に。


スマッシュ攻撃

横A
出が遅く、後隙がある。
正味なところ使えない。
確定要素が少ないため、出番も少ない。

上A
対空技だが、他の対空があるため滅多に使わない。
横Aと同じく、コンボ絡み(確定時)で。

下A
スマッシュの中では、まだ使えるほう。
両側をカバーするので後ろ側に回りこまれたときに。
しかし、普通は使わせてくれないので注意。


空中攻撃
ニュートラルA
他の空中の選択肢が間に合わないときの緊急用。
そこ以外では使ってはいけないわけではないが、大体が緊急に回る。

前A
SJからの奇襲で多用。
出が一瞬遅れるため、タイミングをずらしやすい。
更に、ヒット時の硬直が長いため、キャンセル掴みにも使える。
当然、あからさまな掴み狙いだと反確するため、択一にしないこと。

後A
使用用途は、キャンセル掴み・引きながらの追い払い。
地上攻撃は微妙に使えないが、空中攻撃はやたらと優秀なので出番が多い。
相手に選択を迫りやすいので、ガンガン使っていける。

上A
何気に上に判定が強く、何気に出が速い。
対空に効果テキメン。
大体のキャラで2ループ入る。
こと遊撃隊に関しては、ずらさない限りは確実にハメられる。
撃墜にも使えるので、かなり使える技。

下A
めくりキャンセル掴みや、回避読みや起き上がり攻撃後などの確定箇所で使う。
メテオにもなるので、メテオ狙いにも是非。


必殺技

フルにチャージしてプレッシャーをかけることができる。
単発やコンボのシメなどに。
反転パンチができるようになれば、更に戦略が広がる。

横B
空中で出すとメテオになる。
それくらいしかメリットは無いような。
まず使わない。

上B
復帰専用。
なお、地上で使用時に限り、発動直後の腕を振り上げる動作の腕にかなりの吹き飛ばし効果が出る。
タイミングはシビアだが、決まるとかなりカッコイイ。
崖復帰阻止が間に合わず、相手が地上に帰ってくるときに。

下B
これは謎の雑魚敵軍団の時に使用しよう。

投げ

%によっては、リフティングを飛ばしてこれに移る。
リフティング後の上投げは、ヘッドバットに繋げるための凶悪な選択肢。
遊撃隊の場合、掴まれたら大ピンチ。
まず、これから派生するコンボを使われかなりの痛い目に合うので注意。


上投げのフェイントに。
上投げ・・・と見せかけて下投げをし、回避読みでジャイアントパンチを食らわせたり、再び掴んだりと選択肢がたくさんある。
ドンキーはいわゆる、投げキャラ。
掴まれたら後々が怖いです。

後ろ
相手高%時に、崖に向かって投げる。
相手が上投げ警戒時に左右どちらかにずらしていれば、効果は絶大。
それでなくてもプレッシャーを与えたり、崖攻防に持って行きやすいので強いものがある。


リフティングに移行。
これからの派生は、上投げが主。
なお、狭いステージや、端に行くだけでバーストしたりするステージだと、リフティングは最凶。


【総評】
ドンキーの基本的な立ち回りは、空中攻撃でけん制し、掴みにかかること。
掴めなければかなり苦戦することは必至。
しかし、一度掴めば、相手によってはそのままコンボに移行し、バーストできたりするのでかなり強い。
さらには単発でも使えるジャイアントパンチも実装しているので、ナメてかかると痛い目に合う。
ドンキー使いと遊撃隊で戦う場合は、投げられないように注意。
逆に、遊撃隊とドンキーで張り合う場合は、投げを意識させ、別の選択肢で迫りつつ立ち回ろう。
posted by にゅらもん at 20:19| Comment(5) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月07日

スマブラの語り。その5。

午前中はモチベもやる気も最悪でした。

こんばんわ、にゅらもんです。

ヤバイ、本格的にやる気ナイ。
仕事にも集中できず。
しかし、午後の休憩中に寝たら回復しました。
あのやる気の無さは一体なんだったんだろう・・・。

それはさておき、本日の考察はスーパードラゴンでって・・じゃなくてヨッシーです。
職人キャラとも言われる彼(彼女?)。
使いこなすにはそれなりの鍛錬が必要なようです。

ふんばりジャンプの特性、たまごの使い方、ブロッキング、ぺちetc・・・。
これらのテクニックを用途用途で使っていかないと、各キャラに対応するのは難しい。


地上攻撃

基本的に、弱は投げ潰し。
連打で出る2撃目はヒットすると%によっては相手を多少吹き飛ばすので、間合いを取りたいときに。

横A
後隙が少し大きい。
ベクトルは上。
連携に繋ぐ以外では使用用途が無いように思える。

上A
対空。
見た目通り(?)判定は真上ではなく、しっぽに出る。
上スマッシュが間に合わない場合はこれを使用。
あまり吹き飛ばさないので、お手玉も可能(よくて2〜3ループ)。

下A
しっぽの先のベクトルが斜め下に向いてるため、崖際で使うといい感じに飛んでくれる。
・・・以外に使える用途がない気がする。
後隙もでかいので、使うのは稀か?


スマッシュ攻撃

横A
一瞬首を大きく引いてから判定が出る。
当然、やられ判定も変わるため、相手の選択肢を読む、または見た上で使うと避けながらスマッシュを当てることが出来る。
ただし、読み違えたりすると反撃は必至。

上A
”真上”に判定が強い。
対空用としては判定が狭い気がする。
地上で使う場合、場合によっては当たらないときもあるので注意。

下A
出が少し遅いが、キャラの左右をカバー、吹き飛ばし力やベクトルもなかなか強い。
ただ、後隙もあるので乱発は禁物。


空中攻撃
ニュートラルA
ぺちやふんばりジャンプカウンターと組み合わせる。
単発でも使えなくはないが、判定がそこまで強いわけでもなく持続が長いため当然隙も出る。
牽制などに。

前A
メテオ。
ダッシュSJぺちからの奇襲が強力。
タイミングを間違えると不発してしまう。

後A
引きぺちで使うといやらしい。
2〜3回使いながら相手の様子を見て、選択を迫ることも可能。
【引きぺち空後ろA⇒(同様)⇒キャンセル⇒(相手ガード時)ダッシュ投げ】
など。
応用はさまざま。

上A
上方向の判定が強い。
フィニッシュにこれを持ってくることも多い。
ぺちから組みあわすことも可能だが、慣れないと単発で終わってしまうこともある。

下A
見た目とは裏腹に、判定は強くない。
空中攻撃の中では一番使用頻度が少ないのではないだろうか。


必殺技

空中から投げる的な行動ぐらいにしか使えそうにない。
道連れっぽくも使えそうだが、すぐにタマゴにしてしまうので効果は薄い。

横B
暴発したら最悪。
ただそれだけな技。

上B
たまご攻め。
ヨッシーの十八番(?)
スティックとBボタンの押しの長さで角度や長さを変えれるので、オールマイティーに対応できる。
応用として、崖捕まり復帰阻止が間に合わない場合は、【ダッシュ⇒(崖際から落ちるか落ちないかの微妙な瞬間に)上B】でタマゴでの攻撃判定を出しながら瞬時に捕まることが可能。

下B
不意に出す、崖の上から出してそのまま捕まる、ぐらいしか使用用途が思いつかない。
特に、崖バージョンはいきなりやられると反応しづらい。
相手の行動によって、帰り方を変えよう。

投げ

リターンが少ない。
まず使わない。


ダウンが取れる。
回避読みに移行できるので、使用頻度は高め。

後ろ
使える用途無し。


後ろと同じく。
なんたる。


【総評】
ここでは紹介していないが、微妙にダッシュ攻撃も使える。
しかし、判定が強いわけではないので多用は出来ない。
回避読みで他の選択肢が間に合わない、崖外へと押し出すときなどに。
冒頭でも記したとおり、ぺちなどのテクニックを使えない場合は基本、キツイ展開に陥りやすいので、ガン攻めしたい人などは使えないキャラであると思われる。
しかし、『それでも でっていう が 好き なんだ !』とか『緑の人気者と言えばでっていう』とか『タマゴ(*´Д`)タマゴハァハァ』な人は使うとよろし。
俺もそのうちのひとりとは口が裂けても言えない。
posted by にゅらもん at 18:52| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月31日

スマブラの語り。その4。

最近、ボイストレーニングを始めました。

こんばんわ、にゅらもんです。

『キミの歌声は何かがおかしい』という意見を聞いたので、録音して聴いてみたんですが・・・。
なるほど、確かに言われてみれば変だorz
トレーニングを積んで出直してきますorz

さて、今回は歌も何も関係のないキノコ王国のお姫様、ピーチの考察(語り)です。
毎回クッパにさらわれる姫。
しかし、戦いの場においてはクッパも姫を助けに来るマリオも関係なく吹き飛ばしまくります。

スマブラ界では四天王の一人と言われるほど強力な判定、崖復帰阻止などを持つキャラクター。
復帰力も高いので、使いこなすとかなり強い。
適当に扱うだけでもある程度までなら通用するという、キャラ性能。


地上攻撃

投げ対策も完璧であられる様子。
掴みかかる、抱きついてくるなどといった暴漢を追い払うためにお使いになる。

横A
非常に隙が大きい攻撃。
お使いになるタイミングは少ない様子。

上A
判定が真上にしか発生なされないので、使いどころは皆無に等しいとのこと。
連携へと組み込まれなされる。

下A
相手の足をお払いになられる。
ただし発生が少々遅いご様子なので、連発はなされない。


スマッシュ攻撃

横A
姫君様は、テニスやゴルフ、料理もたしなまれている様子。
ラケットを取り出し、華麗なスマッシュ。
山なみにボールをお飛ばしになられる。
ゴルフクラブを豪快にスイング。
ボールを画面外へとホールインワン。
ご愛用のフライパンで、お見事!フライパン返し。
綺麗に料理をカチ上げる。
ご使用になられるものは順番が決まっているとのこと。
筆者は不覚にも存じ上げておりません。

上A
空中からの飛来物を、華麗にクラッシュ。
上に判定が強い。

下A
姫君様の一番のお気に入りの攻撃。
回るメリーゴーランドならぬピーチゴーランド。
回っている間はリラックスなされているので不用意に近づいてはなりませぬ。
邪魔をしようとすれば・・・怒りのピーチゴーランドへとご変貌。
ガーキャン攻撃にもお使いになられるので、使用頻度は高い。


空中攻撃
ニュートラルA
判定はやや弱め。
しかし、浮遊からのコンビネーションは抜群。
浮遊中も近づいてはなりませぬ。
邪魔をしようとすれば・・・最悪、そこからバーストへと持っていかれる。

前A
単発で出されるのは滅多にお目にかかれない。
何故なら浮遊からのコンビネーションにより、引きながらの王冠アタックやぺちからのSJ王冠も可能となっているからである。

後A
お姫様らしからぬ攻撃ではありますが、大乱闘では仕方ありますまい。
復帰阻止や回避読みなどにお使いになられる様子。
特に、復帰阻止での使用はかなり有効。
阻止を喰らった側はかなり嬉しい手痛い。

上A
出が遅いので、ご使用はお控えになられる。
お目にかかれるのはコンボやお手玉ぐらい。

下A
崖復帰阻止が間に合わず、やむなく地上からの阻止をなされる場合に多々ご使用される。
空下A⇒空NA(空横A) で復帰攻防へ仕切りなおしたり、そのままバーストへも持ち込み可能。

必殺技

お姫様はボディーガードを常にご携帯されている。
『ピンチの時は、キノピオにお任せ(・∀・)б!』
そんなセリフを言っているのか否かは不明だが出現、姫君様をガードする。
守っている、といより守らされているように見えるのは仕様。

横B
姫君様が爆発なされる。
滅多にお目にかかれない。

上B
優雅にパラソルで空中散歩。
それを邪魔する輩からは傘を立たんで急降下。
タイミング狂わせには傘たたみは欠かせない、とのこと。

下B
空中・崖を除き、どこからともなく野菜をお出しになられる。マジシャンか。
単なる野菜とあなどるなかれ。
野菜にはお顔がずらり。
凶悪な飛び道具への変貌。
時にはビームサーベル・どせいさん・ボム兵をもお出しになられるので油断ならない。
立ち回りには欠かせないブツのひとつ。

投げ

一体、何に使えるのやら・・・。
姫君様もお困りの様子ですぞ。
遊撃隊や一部のキャラには%限定でハメが可能。


ダウンを取れる。
しかし、後隙があるので回避読みからの攻撃は狙えない。

後ろ
同じくダウンを取れる。
その上、崖を背負っていたら崖にも放り出すことが可能なので、下を使うのであれば後ろ投げを使ったほうがリターンが取りやすい。


姫君様の怒りのビンタ飛ばし。
100%を超えたあたり、これを狙われると相当ツライ。
逆に低%だと使えない。


【総評】
姫様なので、言葉遣いは丁寧に・・・
じゃなくて全体的にかなり強力な技のラインナップが施されてある。
記載はしていないが、ダッシュ攻撃も判定がかなり強いのでバシバシ当てていこう。
ガン攻めには下スマ連発だけでも充分渡り合えるが、立ち回りが完璧な相手にはまず効かない。
ピーチの基本的な立ち回りは、野菜を投げ、相手に攻めを強要させ、判定の強い技で追い払う。
これだけでもかなりイヤらしいのに、近づけばドレスエッジ。近づかなくても浮遊や野菜にてけん制。
と言ったなかなか攻めづらく堅実な立ち回りが要求される。
使いこなせれば相当な強キャラであることは間違いない。
posted by にゅらもん at 21:18| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月24日

スマブラの語り。その3。

スマブラX、リプレイ機能がつくらしいですね。

こんばんわ、にゅらもんです。

約3分と多少短く感じますが、他が充実しすぎてるので仕方ないといえば仕方ない・・・けど対戦時だとやっぱり短いよママンorz

本題。
第三回目はクッパ。
マリオシリーズで毎回、ピーチ姫をさらう大魔王です。大魔王。

見た目通りのかなりの重量キャラ。
全体的(歩行、走行、攻撃ともに)に速度や出は遅いが、攻撃ひとつひとつの威力が凄まじい。
一点読みが決まったときはかなり強い。
だが、相性負けしやすいタチでもあるので慎重に立ち回る他ない。


地上攻撃

大して出が速くない上に、後隙も他のキャラに比べて多少大きい。
投げ対策にもはっきりいって使えない。
投げられたらオシマイに近いクッパなのに、こんなのヒドイ。

横A
出が速く、後隙はでかい。
持続が長いように見えるが、意外と短い。
使用頻度は低いが、使うとしたらけん制に。

上A
対空に使用できるが、後隙がでかい。
基本的にクッパの攻撃は後隙があるため、乱発はできない。

下A
なにこれ、隙出すぎ。な技。
当たればいいが、当たらなければ反撃は必至。
もっとも多用したくない攻撃である。

スマッシュ攻撃

横A
異常なまでの吹き飛ばしと威力を誇る。
そして、リーチの短さと出の遅さと後隙の大きさも折り紙つき。
確実にヒットさせたいが、なかなか狙えない。
不意に出すとよろしいかと思われる。
当たると怖いので、すげぇプレッシャー。

上A
ゴファー!という掛け声(?)とともに、対空への強判定を繰り出す。
そう、対空への。
対空だけ。
悲しいくらい対空にしか使えません。

下A
連続ダメージを与え、上へと吹き飛ばす。
対空が間に合わなかったときの代用として使う。
ベクトルが上なので、強制的に上空にカチ上げることができる。
しかし、これより出が早く、吹き飛ばしも大きい上Bの方が使えるかもしれない。

空中攻撃
ニュートラルA
クッパの攻撃の中で、唯一発生が速い技。
Gキャン攻撃によく使われる。
正味、このキャラ自体の速度が無いので奇襲には使いづらい。

前A
SJからのけん制に使用。
引きながらやると結構いやらしい。
使用頻度はかなり高め。
横Bと絡めると強い?

後A
ベクトルの判定が斜め下に出る箇所がある。
記憶が間違っていなければ、甲羅が一番飛び出た部分を当てるとこの判定が出る。
なお、これを当てると裏メテオっぽくなる。

上A
上へのベクトルが異常。
しかし出が遅いため、タイミングを狂わせて当てたり、相手が(こちらの頭上に向かっての)ジャンプ読みで当てていく。
相手の動きを確実に読むことが大事。

下A
使用頻度は低め。
少し無理矢理だが、連携に持っていけそう。
それ以外の使用用途は無いように思える。
強いて使うとしたら、対地で。

必殺技

DX初期版では、キャンセルチックなテクニックもあったみたいだが完全版では無くなった。
相手を追い払いたいときや崖際で吐くぐらいにしか使う場面が無い。
しかも、その唯一の場面すら使うことはまず無い。

横B
ガード崩しに使用。
掴んで後ろに投げると相当吹き飛ばせる。
狙っていきたい必殺技のひとつ。

上B
復帰用の技。
そして、ガーキャンから出すとかなり強い技。
使用頻度は一番高いと思われる。
がっつり相手が攻めてきたら、慌てずガーキャン⇒上Bで追い払おう。
当然、多用すると読まれるので注意。

下B
地上では不意に出すぐらいしか使わない。
崖へ向かって、タイミングよく出すと当たり判定を出したまま崖につかまることができる。

投げ

遊撃隊相手だと、ハメることができる。
当然ずらされると脱出される。
その際は、ダッシュ攻撃を狙っていこう。


抱きつき変態わz・・・じゃなくてプレス。
ダウンさせれるが、後隙が大きいため回避読みなどの行動が起こせない。
なんたる・・・。

後ろ
変なベクトル。
後ろに投げる割には、ガッツリ斜め上にずらされる。
使えないよママンorz。


前へ大きく投げる。
が、これまた斜め上にずらすことができてしまう。
しかもダウンさせれないため、後ろ投げよりも使えないかもしれない。


【総評】
全てにおいて隙が異常にでかいため、一点読みが非常に重要になってくる。
外せば外すほど、被ダメージ率が高くなる。
ただでさえ詰められやすいので、終始相手をガン見しなければならない。
非常にデメリットが目立つキャラクターだが、一撃の重さを武器に立ち回ることでプレッシャーを与えることも可能。
ただ、使える技がほぼ限定されるため、単調な立ち回りになる可能性も。
posted by にゅらもん at 21:50| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月16日

購入前のスマブラXの語り。その1。

朝がとても寒くなってきました。

こんばんわ、にゅらもんです。

スマブラX発売および購入までは、公式サイトの更新情報を元に、色々語っていこうと思います。
とはいえ実際にゲームに触れているわけではないので、語りというより、その情報に関しての感想だったり希望だったりを語っていく感じになると思います。
発売日も決まり、更にwktkな機能満載予定のスマブラX。
これはかなり楽しみです。
それでは本題。

第一回目はDXの語りと同じ、キャラクター編。

公式サイトで発表されて、参加確定なのは22人。
・・・これって、もしや最初から使えるキャラクターなのでしょうか。
となると、隠れキャラクターが減る恐れアリ。
仕方ないといえば仕方ないですがorz

そして、他社キャラクター2キャラの存在。
賛否はそれぞれですが、筆者的にはこれ以上の参戦は無いと思いたいです。
同ゲームからの1キャラずつの参戦は許容範囲。
ソニックなら、テイルス。メタギなら・・・通信には結構キャラ使われてるし、メタルギアはギミックで出るしorz
となると誰だorz・・・まさかアイツ?

続いて筆者の気になるキャラクター。
まずは、カービィ&メタナイト
あの名場面が今ここに蘇ります。
次に、ポケモントレーナー
まさかの三位一体。
フシギソウ使いたい(*´Д`)
ゼロスーツサムス
サムスがスマッシュボールを取ると使える。
のだが、やはりスマッシュボール無しの対戦だと使用不可となるのだろうか。
シークみたいな身のこなし、隙の無さそうな攻撃。
毎回使えるようになったらなったで色々な意味で困るがorz
リュカ
ネスが隠れキャラクターになったとも考えられなくも無いが・・。
それとも完全に世代交代か。
筆者的には前者を希望orz

基本的に、新参キャラクターは全員気になるが、特に気になるキャラクターを挙げてみた。

そして既存キャラクター。
マリオ、ピカチュウ、フォックスなどの一部を除く、皆勤賞揃い。
必殺技や通常技がちょちょっといじくられてる様子。
その中で気になるのがマリオ。
サンシャインのポンプ。
なにあれ。
必殺技だって?下入力だって?トルネードは?
しかしトルネードっぽいのは公式サイトでも確認されている。
これは一体・・・。
通常技(下)に変更されるのだろうか。

キャラクターの追加や必殺技、通常技のちょこちょことした変更。
やたらとワクワクさせるシステムも増加してきているスマブラX。
今後の動向がかなり楽しみです。
次回は、アイテム編。
スマッシュボールやアシストフィギュアについて、色々勝手に語ります。
posted by にゅらもん at 20:16| Comment(0) | TrackBack(1) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月15日

スマブラの語り。その2。

【お知らせ】諸事情により、対戦会の曜日を変更します。

こんばんわ、にゅらもんです。

変更点は以下の通り。

・スマブラX
第1・3火曜日 ⇒ 第1・3月曜日
・アーマードコア4
第2・4木曜日 ⇒ 第2・4水曜日

よろしくお願いします。
さて、本題。

キャラクター編、第二回目はピカチュウ。
ポケットモンスターの国民的キャラクターです。

強力な上スマを中心に、バランスのいい攻撃が揃っている。
スピードも速く、扱いやすい。
対空に特化しているが対地は他のキャラクターと比べ、やや劣っている。
だが、後述する通り、それを補えるほどの出の速い上スマ。
通称『ピカメテオ』と言われる裏メテオ判定付の空中上。
その他もろもろで、弱点を補うことができる。
下記から筆者の経験を元に、データ(?)を記載する。


地上攻撃

出が早く、投げを狙ってきた相手を突き放すことができる。
しかしここからの連携が狙いづらいので、投げ対策ぐらいにしか使えない。
連発は控えたほうがいい。

横A
リーチが多少長く、けん制に使える。
ただ、対地が苦手なピカチュウ。
多用は出来ない。
横Aは斜め上、横、斜め下に方向を変えることが出来るので、使用する場合は、対空っぽく上にずらして攻撃するといい。

上A
出が速い。
対空用。
しかし使用頻度は少ない。
同じ対空なら、後述する上スマを使おう。

下A
リーチが長いが、打点が低く、後隙も少し大きいので出番は少ない。
吹き飛ばし能力も低いので決定打にもならない。
ピカチュウの全攻撃の中で一番使えない技に思える。

スマッシュ攻撃

横A
かなり威力が高いが、出が遅い。
判定の持続がやや長い。
そのため読みつつ、置きスマするのが吉。

上A
全攻撃中、もっとも使いやすいとされるスマッシュ攻撃。
出が速い、威力が高い、対空に使える、と言ったリターンの高さが要因だろう。
トドメを刺すにも十分なスマッシュなので、ガンガン狙っていこう。
対遊撃隊では、中%で上スマのみのお手玉をすることも可能。
ただし、ずらされると2ループが限界。

下A
なんか吸い込まれるんですけど!ザンギなんですけど!
というほどよく相手を吸い込んでくれる。
スカした場合の後隙がでかいが、出番は多い。
乱用すると後隙を狙われるので要注意。

空中攻撃
ニュートラルA
出がかなり速い。
状況にもよるが、SJからの発動によりガーキャンの際に投げと二択で使える。
奇襲作戦や復帰阻止にも使えるため、使用頻度はかなり高くなりそう。

前A
出が早く、連携に使える。
例:崖離し⇒低空前A⇒(ヒット確認後)上スマ
上記の連携が決まると、なかなかカッコイイ。
と思うのは筆者だけ?

後A
後隙がでかい。でかすぎる。
だが、全く使えないわけではない。
しかし、使いどころがわからない。
助けてください。

上A
通称、『ピカメテオ』と言われる裏メテオ判定付の空中攻撃である。
ジャンプを先読みし、先出ししておくと前にも攻撃判定が出るので使いやすい。
対遊撃隊に至っては、判定によってお手玉することが可能なので、
強力な連携が組み込める。
例:{空上A⇒(急降下着地キャンセル)⇒J(SJ)}×2〜3⇒空NA
%によっては、これでバーストできる。

下A
出が遅い。
しかしガードした相手にヒットした際、ガード硬直が長いように思える。
このため、奇襲の際めくりながら使用することでガード崩しを狙える。

必殺技

Jから発動し、追いかけて連携を組み込む。
相手がガードしたら、投げか上スマなどの二択攻めをしよう。
ジャンプした場合は、空上A。
それ以外で対処された場合はダッシュガード。
相手にこれを全て読まれた場合は、この限りではない。

横B
復帰時に絡める。
最初は、スマッシュ入力横B(単発)で横の距離を稼ぎ、(消費していなければ)空中J⇒電光石火。
なお、高度が低い位置にある場合は、横で稼ぐとそのままバーストしたり、電光石火で届かなかったりする恐れがあるので要注意。

上B
復帰用必殺技。
やり方は上記で記載している通り。
なお、崖からの距離にもよるが、使い方によっては崖復帰阻止にも使用できる。

下B
隙がかなりでかい。
一番攻撃力が高いのはピカチュウ自身に当てた際に現れる周りの波(?)。
使用頻度はかなり低い。

投げ

ちょっと高めに相手を打ち上げるので、空中攻撃がギリギリ間に合うか、と言ったところ。
ピカチュウの投げの中では使いづらい。


相手が、受身ミスした場合のみ、連携が可能。
ダウンも取れるので、回避読みをすれば高ダメージを与えることも可能。
後ろ投げと使い分けよう。

後ろ
相手%を蓄積し、崖を背に背負っていたら、迷わずこれ。
結構な距離に飛ばしてくれるので、崖復帰阻止の読み合いを仕掛けることが容易に。
更に、ダウンも取れるため、これも回避読みへと繋げよう。
ただし、大きく間合いを開けるため、下投げと織り交ぜて使うと吉。


崖を前にしていたら使用。
あまりふっ飛ばさない上、ダウンも取れないので使い勝手は悪い。


【総評】
何度も言うようだが、この語りはあくまで筆者の主観によるもの。
筆者が言っている通りにやれば強くなれるという保障は全く無い。
それを踏まえていただいたうえで、総評。

上スマは、全キャラ1・2を争うほどの威力と出の速さ。
ピカメテオの存在。
空NAの強さ。
復帰以外はトータルバランスがかなり良い。
立ち回りを確立すれば、強いキャラには間違いない。

【謝罪】
マリオの語り編で、スマッシュと投げを入れ忘れてましたorz
申し訳ないです。
下記に記しておきます。

スマッシュ攻撃
上A
対空専用。
使用頻度は低い。
ただ、出は速いので、対空には結構使えるかもしれない。

下A
出が速くベクトルも山なりなので、しゃがみカウンターから狙っていこう。
前判定のリーチが多少長いので、至近距離でなくても当てていける。

横A
マリオのスマッシュ攻撃の中でリーチが一番長い。
ファイア部分で当てると、大きく吹っ飛ばせる。
決定打なので、引き絶などからの絡みでバシっと当てていこう。

投げ

キャラによっては、投げハメできる。
%が蓄積していれば、エアスラ運びも可能なので使い勝手がかなりいい。


ダウンを取れる。
そのため、回避読みからのスマッシュが狙える。

後ろ
全投げ中、一番大きく吹き飛ばせる。
崖を背負っていて掴んだ場合は、ほぼ迷わずこれを選択。
高%だと、そのままバーストも狙える。
使用頻度はかなり高い。


崖を前にしていれば、これ。
山なりにベクトルが向いているので、強力。
posted by にゅらもん at 21:39| Comment(2) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月09日

スマブラの語り。その1。

スマブラX発売までは、DXに関して語っていきます。

こんばんわ、にゅらもんです。

初回はキャラクター編。
ヒゲがトレードマークのマリオです。

典型的な標準キャラ。
メリットやデメリットも少なく、扱いやすいキャラ。
出が速い、ジャブ。
%によっては崖に持っていきやすい、エアスラ。
リーチも威力も悪くない、ファイア掌底。
復帰ワザとしては、
マント⇒トルネード連打浮上⇒(ジャンプ)⇒昇竜拳(?)。
どれを取っても悪くは無い。
が、冒頭でもあるように、メリットも少ないので、立ち回りを確立しないとなかなか思うようには動いてくれないのが現実orz

下記には、各攻撃の筆者主観全開の語りを記載。

地上攻撃

出が速い。
投げ対策として多用。
弱から投げへの連携、スマッシュ下などのコンボに利用。

横A
牽制で使用。
ただ、多用は出来ない。
リーチは多少長く、出も速いが後隙がでかいのが難点orz

上A
対空用。
お手玉にも使用できるが、よくて3ループ。
咄嗟の時に、これぐらいしか選択肢がない場合は対空に使用する。
距離があるなら、ダッシュSJ⇒エアスラ のほうがいいかもしれない。

下A
はっきり言って使えない。
隙がでかい上、出の速さもそこまで速くはない。
その上、威力もふっとばし力もないので戦闘では封印している。

空中攻撃
ニュートラルA
マリオの空中攻撃は、かなり優秀なのが揃っている。
この空中NAはガーキャン攻撃や奇襲に使用。
ただ、後隙が大きいのが難点。
判定持続がちょっと長めなので、筆者はその長所を利用する。

前A
メテオ効果アリ。
出は遅め。
判定も短めなので、相手起き上がり攻撃時などの確定パターンなどから連携に持っていくことが多い。
なお、遊撃などの相手はここからの連携で、前スマッシュに持っていけるので強力。

後A
主に引きながら攻撃する。
かなり安定する。
連携に持っていけなくはないが、単発で使いながら引くのが安定しているので、無理矢理狙う必要性はないと思う。
なお、崖離しからの崖復帰阻止にも使用可能。

上A
対空にも使え、これだけで崖に持っていくこともできる、
いわゆる『エアスラ運び』が出来る空中攻撃はこれ。
マリオの空中攻撃の中で1,2を争うほど扱いやすい。
唯一の欠点は、地上の相手には当てにくいことだろうか。

下A
ドリルコンボとして使用したい。
が、出番はほとんど無いように思える。
対対空に使うのであればNAのほうがいいか?

必殺技

遠距離から詰めたいときに、出しながら前へと詰める。
ただし、使用頻度は低め。
どちらかというと空中攻撃からの奇襲のほうが優秀かもしれない。

横B
遊撃隊などの天敵。
崖に持っていかれると、これを使用されるだけで帰ってこれなくなる。
もちろん、当て方も少し難しいのだが、これほど安定している地上からの崖復帰阻止は無いだろう。

上B
マントとトルネードとこれを使用して、復帰するのは基本中の基本。
吹き飛ばされても、空中ジャンプさえ消費していなければ復帰しやすい。

下B
突然出すといい感じだが、世の中そんな甘くない。
使いどころは復帰以外には無いように思える。



全体的に、使えないワザは少ないので、立ち回りと相手キャラによっては強くもなり、弱くもなる。
ただ、特に苦手なキャラも見当たらないので、スマブラに慣れるならやはりマリオである。
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2007年09月24日

スマッシュブラザーズDX近況。

久々に4人対戦。(兄弟で)

大人数戦は、ガチタイマンとは違った戦略を計らないとなかなか思うように動けないorz
一人に効果的な行動をしたとしても、普段は狙われない後隙でボコされたりするので容易に選択肢を決めることはできない。
勝率は悪くはない。
が、立ち回りがしっかりしていないので大人数戦の立ち回りを組み立てていこうと思う。

少し時間が経ったところでガチタイマン。
家には弟しかまともに戦えるのがいないので、弟と。

どうやらフォックスが結構動けている様子。
立ち回りもしっかりとしてきた。
練習した甲斐があった。

問題はサムス。
同期で来られるとなんか駄目。
立ち回りを見直すことに決定。

昨日はDX最後のケツバト開催日。
参加したかったなぁorz
とりあえずX発売後はXでのキャラ立ち回りを研究しまくり、ケツバトXに参戦しようと思います^^
posted by にゅらもん at 19:17| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年09月21日

スマデラ。ケツバトに関して。

ケツバト近況

鍛えに鍛えた、うちの1番手サムス。
前回、ファルコが1番手だったのだが、残念ながらサブに降格。
使えるキャラは増えていってるものの、肝心の練習の成果を果たす機会がなかなか無い。
せっかくの貴重な機会である、今月23日開催のケツバト(参加募集は締め切り)にも、一身上の都合(?)で参加できなくなる始末。

仕方がないので、スマブラXが発売された後に開催されると言われている、ケツバトXの常連になりたいと思います。

スマブラ熱は冷めていない・・・!
むしろ本番はこれからだ!
スマブラー諸君、ワイファイやケツバトXで会おう!
その際はお手柔らかに!(爆)


そういえば、スマブラX

どうやら、ワイファイ対応は確定らしい。
今からwktkしてくる。
Wii購入&スマブラX購入後にフレンド登録してくださる方、募集します。
ケツバトの主催者の方や、常連の方。
もちろん、それ以外の方も随時募集。

よろしくお願いしまるす。

というわけで早めに購入しないとなー・・・Wiiをorz
posted by にゅらもん at 11:03| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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