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2007年12月29日

正月までお休みのお知らせ。

正月休みをいただきます。

こんばんわ、にゅらもんです。

上記の通り、本日28日(正確には29日になってますがorz)から年明け前の31日までブログを休ませていただきます。
再開は年明けの2008年1月1日からです。

それでは皆様、

よいお年を。
posted by にゅらもん at 22:31| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月28日

アーマードコア-出撃12回目-

腹痛で仕事を早退orz

こんばんわ、にゅらもんです。

相当痛みまして、仕事が続行できない状態に。
大事には至りませんでしたが、かなり痛かったorz
職場の人には迷惑かけてしまうし、親には小言いわれるしで散々。
なるべく早退はしないように心がけないといけませんねorz

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

本題。
今年最後のアーマードコア4の武器とミッションはこちら。

マシンガン『ZAKAT』。
チャプター03の『WATER GLIDING』。



武器
ZAKAT
ZAKAT.jpg

ステータス(クリックで拡大)
ZAKATステータス.jpg


きわめて、連射性の高いマシンガン
操作性にも優れた近距離特化武器
(AC4の武器説明より)




説明文の通り、相当な連射力がある。
当たる当たらないは別にして、一度は使ってみる価値は充分にある。
その連射速度に酔いしれるがよい・・・。
ただし、威力・弾数には難があるので、ガチ対戦で使おうと思わないほうが無難。
この武器で魅力的なのは連射力だけ

ミッション(NORMAL編)
WATER GLIDING
WATER GLIDING.jpg
クリア条件
潜水艦3機・大型潜水艦撃破



先週のミッションと違い、場所を覚えておかなくても簡単にクリアできる。
周りのヘリ部隊は無視して構わない。
目標である潜水艦はレーダーで確認できる(赤で表示されている)。

3機までは雑魚当然なのだが、問題は多少でかい潜水艦。
バズーカのような威力を持つ兵器を放ってくるので、もろにダメージをもらうと悲惨な目に合う。
QBで回避しつつ、撃破しよう。

労をなさずにクリアしたければ、ブレードがおすすめ。
防御面では、周りのガトリングがウザイのでPA重視でいくと安心。
posted by にゅらもん at 18:59| Comment(0) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月27日

大乱闘スマッシュブラザーズ-12hit-

もう少しで正月休み。

こんばんわ、にゅらもんです。

正月休みは8連休ですよ。
当然、チョコボ廃人プレイ確定。
・・・って出来るかどうかわかりませんがorz
とりあえず後二日。
ぷよ対戦会大晦日の大(?)イベントのメールも送らねば・・・。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
本題。
本日、紹介しますキャラクターは『サムス』。

復帰の強さ。
チャージショットのプレッシャー。
ミサイルのどどんぱち。
遠距離からチクチクと攻めるイメージがあるが、近距離でもその強さは健在。
倒すだけでも骨が折れるキャラクターなので、使いこなせばかなり強い。


地上攻撃

二撃目に多少の吹き飛ばしがある。
使う機会はあまり無いが、使うとすれば距離を離したいときに。
投げ対策にも使えそうだが、そこから連携は持っていきにくいので注意。

横A
リーチが長い。
発生も多少早く、けん制に向いてそうだが、後隙が大きい。
頼りすぎは厳禁。

上A
対空。
特に、SJ奇襲を狩る時に。
当たる場所によってはスタンするので、そこから連携が組める。

下A
発生が微妙に早いが、後隙が大きい。
いざというときに使うといいが、なかなかその機会が回ってこないため、使用頻度は稀。

スマッシュ攻撃

横A
バーストにかなり向いているが、ミサイルや上Aからの連携などや相手復帰時からの確定ヒット以外は狙いづらい。
シフト変更すると、結構上に伸びるので何気に対空(と言えるかどうか微妙)にも使える。

上A
あまり出番が無い。
非常に使いづらいorz

下A
出が早く、リーチもそこそこ。
スマッシュのなかではかなり使えるが、しゃがみカウンターでぶっぱしているとそのうち後隙により痛い目に合うので、使いどころは慎重に。

空中攻撃

ニュートラルA
出が早く、持続も多少長い。
そのため、ガードに対してめり込むようにして出してしまうと反確なので、端当てが基本。
ガーキャンにも使える。

前A
何気に判定が強い。
と言っても、べらぼうに強いわけではないので、出すシーンはある程度決まってしまっている。
(例:崖離し・SJ奇襲)

後A
発生が遅いが、決まると非常に強い。
体制の立て直しとして、引き低空で出しながら相手を追い払い(ヒットしなくてもプレッシャーをかけることが可能)、距離を離してミサイルに切り替えると効果的。

上A
対空。
相手の行動を見て、間に合うようであれば迷わずこれ。
崖離しや対空など使用頻度が高い。

下A
メテオ。
キャラによっては、上投げから空下Aの連携で回避の攻防を強制できる。
更に、範囲が扇のような形なので、横に広い。
端当てが効果的。

必殺技

溜めることにより、相手にプレッシャーを与えることが出来る。
回避読みで当てることが出来れば、爽快感抜群。

横B
2連ミサイルが基本。
これを使えるようになると、ファルコのクイブラ並の威力を発揮する。
サムス使いは必ずマスターしておかなければならないと言っても過言ではない重要な技術。

上B
復帰のほかに、ガーキャンなどから体勢を立て直すときにも使える。
連携は出来ないが、いざというときは効果を発揮する優れもの。

下B
横の復帰が強いのと、しぶといと言われるのはこの技が原因。
ボムジャンプの技術もマスターしておくと、生存確率が大幅にアップする。

投げ


キャラによっては、上投げから空下Aが決まる。
対遊撃隊では、ほぼこれを選択。


チャージショットを当てたいときに。
%によっては、いい高さに浮くときがあるので、そのまま当てることも出来る。

後ろ
崖を背にしているときにしか使えず、吹き飛びもほとんど無い。
使う機会は稀か。


使う場面が『崖を前にしているとき』以外は後ろ投げと同様。


【総評】
2連ミサイルの存在・ボムジャンプの復帰の強さ・チャージショット・・・
とかなりの強さを誇るサムス。
欠点は、ふんわりとした動作。
急降下などを絡めれば、さして気にするほどでもないが、それが出来ないと逆にキツイ。
技術はもちろん、基本動作もしっかりしていないと使いこなすことは不可能。
ミサイルを絡めた立ち回りが基本なので、なるべく単身で突入しないように注意。
posted by にゅらもん at 00:54| Comment(2) | TrackBack(1) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月25日

チョコボの不思議なダンジョン〜時忘れの迷宮-第一章-

ネットが一時的に途切れていましたorz

こんばんわ、にゅらもんです。

現在は復旧しましたが、土曜日と重なってしまう最悪の事態に。
当然、対戦会は本日も中止orz
参加してくださっている方、申し訳ないです・・・。

さて、話は変わりまして本題。
ようやくWiiが22日に届き、チョコボが出来るようになりました。
早速、廃人プレイ・・・と思いきや、筆者以外にも『チョコボをしたい』という声。
そう、弟たちです。
その結果、全然プレイ出来ていませんorz
正月休みになれば廃人プレイできそうですが、微妙なところ。
今後の展開の雲行きが怪しくなってきました^^;

とりあえず、今回は今日までのプレイの3日分レビュー。
色々考えた結果、仕様を多少変更したので、前回のテンプレを作った意味がなくなりました。
変更点は実際見ていただいたほうが早いので、下記のステータス下部にあります追記からどうぞ。
なお、変更後の仕様によって、進行状況がわかるようになっております。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
現在の状況(12月25日現在)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
総プレイ時間
16:47:59↑16:47:59

現在の章

第四章

現在のステータス(すっぴん時)

Lv:30(↑29
HP:312(↑252
SP┃┃┃┃┃↑┃┃
所持金:4287ギル

ジョブレベル

すっぴん:4
ナイト:3
竜騎士:1
シーフ:1
学者:1
黒魔導士:7
白魔導士:1
踊り子:1

追記:冒険の記録⇒(ネタバレ注意)
posted by にゅらもん at 23:16| Comment(0) | TrackBack(1) | チョコボの不思議なダンジョン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月21日

ぷよぷよフィーバーforWin版-10連鎖目-

ちょ、本日中って言ったじゃん。

こんばんわ、にゅらもんです。

どうやら不在中に配達されたらしく、現在お預かり中らしい。
早速例の配達会社に電話して、再配達を頼む。

会社本日中のお届けでよろしいですか?
筆者はい。よろしくお願いします。

と、ここまではよかったのだが、いざその時間帯になってみるとアラ不思議。


届かないじゃあーりませんかっ!\(`Д´)ノコルァ!


なんかもう来ないっぽいので、再配達を再度申し込み、明日の午前中に届けてもらえるように調整した。
なんで本日中に送るとか言っておいて本日中に来ないんだよorz
というわけで、現在萎えまくりながらブログを更新しています。

さて本題。

今回のキャラクターは、『リデル』。
萌えキャラの一人。
リデルたん、ハァハァ(*´Д`)

ツモパターンは『22222222222』。
最後の4は、ぞろ目結合型。

フィーバーは頼りないが、表舞台はアルルより倍率の上昇が高い。
よって、表フィールドの立ち回りを強化するしかない。
組みやすさとしては、アルルと同レベルかそれ以上。
3・4ぷよがいい具合に運ばれてくるので、構築速度も標準以上。
上記の理由も含め、アルル対策にはもってこいのキャラクターである。

表フィールド。
前述の通り、倍率の上昇が高いため、催促や催促の対応、フィバ催促などの戦略を駆使していく。
余裕があれば、大連鎖を打ち込むのもいい。

フィーバー。
頼りにならない。
フィバ催促などでフィバインさせられた場合、負け確定と言っても過言ではない。
(相手の飽和連鎖数が少ない、またはフィバ終了後の表舞台の発火色が来ればこの限りではない)
とにかくフィバ催促に付き合っていると即座に不利になる可能性が高いので、凝視を怠らずに催促を返そう。

【総評】
一言で言えば、このキャラクターは



・・・じゃなくて、『アルルに近いorそれ以上のキャラ』。
相手の戦略にもよるが、倍率の高さで大抵打ち勝ってしまう。
少々、多ツモが混ざってるため多ツモが苦手な人は崩れやすいが、バリエーション豊富な人であれば、完全なアルル対策になる。
対アルルに困っている方は是非。
posted by にゅらもん at 22:22| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月20日

アーマードコア4-出撃11回目-

Wiiは明日届くっぽい。

こんばんわ、にゅらもんです。

”配送状況確認”なるものを見て、今日届くと思ったが予想ハズレ。
しかし、既に近場まで来ている様子なので明日には届くはず。
仕事のほうは、工程が入っているが上手くいけば残業は無し。
その上、金曜日に届くとなると翌日からは3連休なのでゆっくりとチョコボを楽しめる。
う〜ん、楽しみだ^^

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

本題。
今回の武器とミッションは、以下の通り。

マシンガン『03−MOTORCOBRA』。
チャプター03の『DEFEND ICEBREAKER』。



武器
03−MOTORCOBRA
03-MOTORCOBRA.jpg

ステータス(クリックで拡大)
03-MOTORCOBRAステータス.jpg


総火力、特に威力を高めた
強化型のマシンガン
(AC4の武器説明より)




弾数・攻撃力・連射性など、ほぼ全てのステータスに文句のつけようがないくらい高レベルなマシンガン。
若干重いのが欠点か。
PAを削るには物足りないが、APを減らす分には充分なほど。
火力も7000超と、数値も高めなのでかなり使いやすい。
マシンガンのなかで選ぶとしたら、迷わずこれを選びたくなること間違いなし。

ミッション(NORMAL編)
DEFEND ICEBREAKER
DEFEND ICEBREAKER.jpg
クリア条件
潜水艦8機撃破



場所を覚えていないと、非常に難易度が高い。
出現場所は固定なので、記憶するのはそう難しくない。
覚えきれない場合は、レーダーを頼りに場所を把握していこう。
潜水艦は両腕ブレードで同時斬りを仕掛ければ一撃で沈めることが出来る。
遠距離からつぶしたい場合は、グレネードなどの強力な武装を積んで出撃しよう。
なお、潜水艦は浮かび上がってから2〜3秒ほどでミサイルを打ち出す。
それまでに撃破できればOKなので、落ち着いて対処しよう。
posted by にゅらもん at 21:50| Comment(0) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月19日

大乱闘スマッシュブラザーズ-11hit-

チョコボのサントラ購入確定orz

こんばんわ、にゅらもんです。

サントラの公式サイトに試聴トラックなるものが追加されていた。
早速、聴いてみる。
下記は12月19日現在の試聴リスト。

・チョコボ(時忘れ)のオリジナルサウンド
・FF5の『はるかなる故郷』
・FF6の『死闘』
・FF9の『あの丘を越えて』


どれもこれも聴いたことがある曲。
そのなかで、もっとも聞き覚えのあるタイトル、『死闘』を試聴。


・・・。
・・・。
・・・。


この出来はやばすぎる。*゜(PД`q゜)゜*。

鳥肌立ちましたよ、えぇ。
どれくらいやばいかと言うと・・・実際に聴いてみて下さい。*゜(PД`q゜)゜*。
下記にサントラの公式サイトのURLを記載します。
リンク集にも追加してます。

チョコボの不思議なダンジョン〜時忘れの迷宮〜ORIGINAL SOUND TRACK
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/tokiwasure-cd/

今回のはホント、完成度高いわ・・・。


〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
感極まったところで本題。
今回のキャラクターは、カービィ。
スマブラも手がけている、HAL研の代表的キャラクター。
カービィには各カラーに名前がついている様子。
ノーマルならピンク玉。
緑なら草もち、といった感じ。

そんなカービィ、64時代より弱体化している。
それが原因で、ドリルコンボ等は使えなくなった。
更に、投げの使いづらさも重なり、強キャラから一転。
マイナス点が多く見られるキャラ。
どう立ち回るか。


地上攻撃

投げ連携にもって行きたいが、投げ自体が使えないためリターンが乏しい。
基本、投げ対策に。

横A
地上攻撃のなかではリーチが長い。
しかし、後隙が微妙に長いので乱発はできない。

上A
飛込みへのけん制。
これで上手く捕まえることができれば、お手玉へと移行もできるので相当便利。

下A
出が遅い・後隙がでかい・威力も低い。
とにかく使えない。
微妙にリーチは長いが、やはり使えない。

スマッシュ攻撃

横A
ベクトルが山なり・横に向いている。
バーストに使えそうだが、出が遅いため単発では使いづらい。
高さにもよるが、使うならお手玉からのコンボで。

上A
通常攻撃の上Aとリーチが変わらない。
が、対空にはあまり向いていない。
原因は出の遅さ。
使用頻度は極稀か。

下A
しゃがみカウンター以外に出番が無い。
とにかく後隙がでかいので、適当に使うと当然のごとく潰されるので注意。

空中攻撃

ニュートラルA
その場ガーキャンで使用。
しかし、威力や吹き飛ばしがあまり無い上、出も多少遅い。
せめて、出が速ければ・・・。

前A
3連続でキックを繰り出すため、見た目の通り、持続が多少長い。
端を当てるようにして繰り出すと、ガード崩しに持っていきやすい。
が、リーチが短いため、乱用は出来ない。

後A
空中攻撃のなかで唯一、出が早く使いやすい攻撃。
引きながら投げられないように当てていくのが基本。

上A
威力と吹き飛ばしとベクトルがすさまじい。
問題は、出の遅さ。
飛び込みを見越しての発動に使いたいが、見てから出すと遅い場合がある。
相手の飛び込みを読みきった上で。

下A
裏メテオ。
崖復帰阻止に移る場合、5段空中ジャンプと組み合わせて相手を落としても可。
地上からの連携には、前作と違って向いていない。
使うとすれば、咄嗟のめくりに使用するぐらいか。
あくまで咄嗟。
足をしまうのが遅いので、普通に出すと反確の恐れあり。

必殺技

道連れに使用。
あなただけを生かしておくわけにはいきませんことよ!

横B
素振りに使用。
・・・なわけがないが、それだけ使えない。
威力・吹き飛ばし力は申し分ないのだが・・・。
それと空中で出したときの後隙さえ無ければ!

上B
復帰専用。
密かに叩き落としの際にメテオ判定が出る。

下B
空中追い討ちをかまそうと躍起になる相手から逃げるぐらいにしか使えない。
そもそも、そんなリスキーな行動(決まればリターンがあるにはあるが)を起こす人はなかなかいないので、使用頻度は皆無に等しい。

投げ


抜けられる。
使えない。


唯一、投げ技のなかでは使えるが%とキャラによっては下投げをした後に反撃される。

後ろ
抜けられる。
やはり使えない。


これまた抜けられる。
使えないったら使えないorz


【総評】
投げの性能が悪く、選択肢に組み込めない。
その上、全てのパラメーターにマイナス要素がついて回るため勝ち続けるには非常に難度が高いキャラ。
抜けられなければ強い投げ(前投げなどは、”決まれば”そのままバーストに持っていけることも)。
あの後隙と、出の遅さが無ければ使えたドリル。
仕方ないといえば仕方ないが、弱体化されまくっているので勝ちにいきたい場合は使わないほうが吉。
が、コピー能力には花がありまくりんぐなので、続編のXに期待。
posted by にゅらもん at 21:03| Comment(4) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月18日

チョコボの不思議なダンジョン〜時忘れの迷宮-000階-

予告どおり始めます。

こんばんわ、にゅらもんです。

昨日に予告した、チョコボの不思議なダンジョン〜時忘れの迷宮〜のレポートを、つらつらと書いていきます^^
初回である今回は、レポートのテンプレの記載。
というのも、現在手元にWiiが無いため、プレイングできない状況orz
当然、本編をプレイしているわけではないので、タイトルも”000階”に。
なお、テンプレは取説を元に作成いたしました。

ではどうぞ!今回の探索情報(ネタバレ注意)(仮)
posted by にゅらもん at 21:06| Comment(0) | TrackBack(0) | チョコボの不思議なダンジョン | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月17日

対戦会の語り。その9。

土曜日、体調崩しましたorz

こんばんわ、にゅらもんです。

どうにも対戦会を開けるHPが無く、残念ながら主催者が辞退という状況にorz
参加してくださっている方、申し訳ございませんでした;

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

代わりのネタ。
Wii買ってないのに、チョコボ買いました。
20日には本体を買う予定ですが、その間はすごくwktkして待つしかありません。
しかし、明日からチョコボのレポート。
本体無しではレポートは書けまい・・・と思いきや、取り扱い説明書があった!
これで一日繋ぎます^^

本体を購入したら、本格的なレポートの開始。
それだけでもwktkもの。
早く20日にならないものかね・・・。

なお、来週の土・日・月と廃人プレイをする予定ですが、ぷよの対戦会は従来どおり開催いたします。
・・・当然、体調を崩していなければ^^;


PS
チョコボの不思議なダンジョン好きの方がいらっしゃいましたら、メッセ等で語り合いましょう!
時忘れではポップアップデュエルのワイファイ対戦も募集予定^^
posted by にゅらもん at 20:26| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月15日

ぷよぷよフィーバーの語り。その9。

本日、忘年会に行ってまいりました^^

こんばんわ、にゅらもんです。

場所は焼肉店。
焼肉食べまくりました。
ビール飲みまくりました。
会話も弾みまくりました。
楽しかったです。
終わり。


作文んんんんんんんん?!


一人ボケ一人ツッコミとは・・・。
すみません、テンションが高まりすぎて壊れてますorz
これ以上やると危ないので、本題。

今回のキャラクターは、『ほほうどり』。
ツモパターンは『222222222222』。
最後の4は、ぞろ目結合型。

アルルのツモに毛の生えたようなツモパターン。
積みやすさ・展開の速度はかなりのもの。
同色連鎖などの積み方を覚えていると、連鎖尾までキレイに決まりやすい。

表フィールド。
積みやすさと、展開の速度は確かに速いが、倍率はそこそこ。
多ツモの部類とは言え、フィーバーの特性の1連鎖粘りがしづらい。
フィーバー合戦狙いの人には不向き。
逆に、今までのぷよの戦略を熟知している人であれば、真の力が発揮される。・・・はず。

フィーバー。
弱くも無く強くも無く。
どちらかというと、フィーバーには持ち込みたくない。
表フィールドで、積みやすさを利用して、大道芸な連鎖を狙ったほうが、まだマシ。
フィーバーは敵、とまではいかないが頼りにならない。


【総評】
ムスカ大佐の差し替えボイスが何故か一番似合うキャラクター。
目が・・・目がー!\(3Д3)ノ
こいつを使い手にするときは、必ず、ムスカに差し替えよう!

本日、筆者が壊れているため、まともな総評が出来ておりません。
お許し・・・お許しをー!\(3Д3)ノ
posted by にゅらもん at 02:00| Comment(2) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月13日

アーマードコア4-出撃10回目-

タイトル部分を今後、少し変更します。

こんばんわ、にゅらもんです。

”○○の語り。その○。”の”その○。”部分を多少変更。
全部が全部、同じじゃつまらないでしょ、ということで。
本当は、筆者自身がつまらないと思っただけですがorz
具体的に発表(?)するとこんな感じ。

月曜日:対戦会の語り。その○。
火曜日:チョコボの不思議なダンジョン時忘れの迷宮-地下○階-
水曜日:大乱闘スマッシュブラザーズDX-○hit-
木曜日:アーマードコア4-出撃○回目-
金曜日:ぷよぷよフィーバーforWin版-○連鎖目-

なお、スマブラに関してはDXのキャラクター終了後、Xに切り替える予定です。

本題。
今回の武器は、以下の通り。
カテゴリはマシンガン、ミッションはチャプター03へ。

マシンガン『01−HITMAN』。
チャプター03の『BRIDGE OF DENSE FOG』。



武器
01−HITMAN
01-HITMAN.jpg

ステータス(クリックで拡大)
01-HITMANステータス.jpg


近距離機動戦に適した連射兵器
スタンダードなマシンガン
(AC4の武器説明より)




マシンガンなだけに、相当な爽快感が味わえる。
当然のことながら、攻撃力は低めに、弾数はかなり多めに設定されているので、どちらかというと持久戦向け。
なお、PAで固められた装甲を崩すには難があるので、両手マシンガンはあまりオススメできない。
全マシンガンの中では弾数が少なめ。
あくまで”スタンダード”なので、次週に紹介するマシンガンのほうが使いやすいと感じる人が多いと思われる。

ミッション(NORMAL編)
BRIDGE OF DENSE FOG
BRIDGE OF DENSE FOG.jpg
クリア条件
輸送ヘリ9機・輸送列車撃破



大舞台との激突。
数はハンパ無く多いが、目標は全部で10機のみ。
他と比べて、多少でかいのが輸送ヘリが9機。
時間が経つと、橋の右側の線路に出現する輸送列車。
これらを撃破できれば、クリアとなる。
初見では即クリアは難しいが、場所さえ覚えれば後は楽。

周りが相当ウザイが、スルー安定で。
逆に言うと、相手にしていたらキリが無く、ミッションも失敗しやすい。
目標の出現位置だけはしっかりと把握しておこう。

なお、狙い撃ち(特に空中戦)が苦手な人は、マシンガンやガトリングで行ったほうが無難。
最後の列車は、引きながらWトリガーで連射していればOK。
posted by にゅらもん at 21:10| Comment(0) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月12日

スマブラの語り。その10。

wktkが止まらないッ・・・!

こんばんわ、にゅらもんです。

wktkな理由はチョコボの不思議なダンジョン。
最近、筆者は”チョコボチョコボ”とうるさいですが、それだけ大期待なゲームなわけで。
そんなチョコボ。
ある人のおかげで、発売日から数日経つあたりで入手できるようになりました^^
金欠のせいで、限定サントラ逃しそうになりましたが、チャンスが巡ってきた・・・!
良い友を持てて幸せですたい。*゜(PД`q゜)゜*。

さて本題。
本日は、”友達以上恋人未満”の『アイスクライマー』です。
ナナたん萌え(*´Д`)
分離を使いこなすことが出来ればかなり強い、職人向けのキャラ。
特に、掴みからの分離は恐ろしいことこの上ない。

パートナーがやられ、一人になってしまったときには死のカウントダウンが始まってしまう。
当然のことながら、パートナーをボコボコにされないように気をつけて立ち回る必要がある。
絶の滑りやすさと分離を駆使し、パートナーとともに生き残ろう。


地上攻撃

出が多少速いが、後隙があるのでコンボには不向き。
投げ対策として。

横A
発生が多少遅く、後隙もでかい。
地上攻撃のなかではリーチが長い。
あまり使用する要素がなく、使うとしても中距離の間合いまで離れたときぐらいしか無い。

上A
上方向への判定がかなり強い。
飛び込んできた相手を巻き込むことも出来るが、こちらは判定に期待できないので過信は禁物。

下A
永久ハメぐらいにしか使えない。
永久ハメってなぁに?という方。
まずはぐぐれ。

というのは冗談としても、俺が発見したわけではないので容易くネタバレすることは残念ながら出来ません。
アイクラ上位の方が良く使っているはずなので、動画などを参考に。

スマッシュ攻撃

横A
単発でも怖いが、なんと言っても掴みからのパートナー分離スマッシュが一番怖い。
高%だと、そのままバーストに持っていかれる可能性が高い。
とにかく喰らいたくない攻撃のひとつ。

上A
対空に向いているが、隙が大きいので乱発は出来ない。
掴み⇒分離からのコンボの一部としても使用できると思われる。
現在、コンボ考案中。

下A
発生が早い。
ベクトルも嫌な方向に向いているため、バーストにも使える。
が、狙うとしても掴みからか、しゃがみカウンターぐらい。
前絶奇襲としても使えるか?

空中攻撃

ニュートラルA
リーチがハンパなく無い。
その上、後隙があるので微妙に使いづらい。
使用場面は、ガーキャン垂直Jからの反撃かSJからの奇襲くらい。
でもやっぱり使いづらい。

前A
メテオ。
そのため、掴み分離連携の繋ぎとしても使える。
(例:掴み⇒前投げ(パートナー:J前A)⇒掴み⇒前投げ(パートナー:スマッシュ))

後A
これを出すたびに『くらいまーたーん』と叫ぶのは筆者だけだろうか。
叫ぶ意味は全く無いわけだが。
そんなことはどうでもいいとして、ベクトルと威力がかなりのもの。
単発でも充分使えるが、硬直が長いため、引きSJでけん制目的ぐらいにしか使えない。
なお、掴みからの分離連携でバーストを狙うことも可能。

上A
対空。
リーチが多少上に長いため、潰されにくい。
更に、高%だとそのままバーストに持ち込むことも出来るので便利。

下A
筆者からするとどうも使えないんですが。

必殺技

分離発射で戦略の幅が広がる。
単発でも多少嫌らしい行動も出来る。

横B
フリーズバグに使用。
あまりに卑怯なので、ガチ対戦だと絶対に使わない。
本来は、横に大きく飛ばされたときの復帰用。
地上戦で連携に使えそうなので、研究中。

上B
復帰専用。
それ以外に使うことは滅多に無い。
極稀に、上空ルーペの敵を星にするときに使う。

下B
ニュートラルB同様、分離連携に使用。
某ハメの始動技ともなるので、恐ろしい。

投げ


横復帰に強いキャラ(サムスやピーチ・プリンなど)に対して、分離連携を決めるときに使用。
上投げ(パートナー:J上A)等。


某ハメコンボの始動に重要な投げ。
掴まれないように注意。

後ろ
崖際で使用。
相手ずらしによっては、くらいまーたーんも入る。


崖を目の前にしていたときに使用。
主に、崖復帰攻防に持ち込みたいときに。


【総評】
つかめれば、何もさせずにバーストできる可能性を秘めている。
更に、絶の滑りも異常。
絶ステップや分離などで、相手の選択肢を狭めながら、最終的に掴んでバーストに持っていくのが基本的な立ち回り。
特に、分離は夢が広がりまくりんぐなので、研究の価値あり。
現在、必死こいていろんな連携から立ち回りを考察してます><
全一クライマーへの道は始まったばかり。
今頃目指してももう遅いのはナイショ。
posted by にゅらもん at 19:39| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月11日

筆者の近況報告 #004

凡ミス発生。

こんばんわ、にゅらもんです。

どうやら対戦会の語りのその7に、その8をかぶしてしまった様子orz
何やってんだか。
リプレイは残っているので、そちらのほうは一安心。
昨日は何をやっても集中できなかったので、それが響いたみたいです^^;

さて、本題。


#実生活面

最近、職場が暇。
やることが無いですorz
しかし、それも13日で終わり。
やたらと忙しい恐怖の工程が待っています。
・・・それはそれで嫌だったりするですorz


#スマッシュブラザーズDX

最近使い始めた、マリオに変化あり。
基本的な立ち回りを取得できてきた。
しかし、強キャラに対しての立ち回りはまだまだ。
VHSでの録画にて、自身の動きを見直しながら使い込んでいこうと思います^^


#アーマードコア4

スマデラとぷよに集中しまくってるので、ネタ作り以外やってない日々が続いている。
ほとんど積みゲーになってますねorz


#ぷよぷよ

ある方にリベンジを果たそうと、職場でもイメトレ中。
机上理論の組み立ては出来ないので、連鎖構築が主。
効果はさておき、休憩中は何もやることが無いので暇つぶしになる。
どちらかと言うと、やらないよりやったほうが収穫はあるかもしれない・・・?
効果が現れなかったら現実に戻ります^^


#他のゲーム

チョコボの不思議なダンジョン-時忘れの迷宮-の公式サイトを久々に閲覧。
更新しているメニューが続々と。
BGMやムービーも追加されていたので、早速鑑賞。

一言で言うと、今回のチョコボの完成度は相当ヤバイですorz
本編やってないのに、涙腺緩んできty(ry

〜システムに関して〜
楽しそうなオマケ要素がたくさん。
新たなトラップ、『デュエルルーム』の存在がかなり気になるところ。
モンスター図鑑なるものがある場合、巨大モンスターとの遭遇は見逃せないものになる。
当然のごとく、強さは通常のモンスターとケタ違いの様子。
中盤あたりから出現か?
ドロップアイテムや出現するモンスターの種類にも期待。


〜曲に関して〜
タイトルBGMと思われる曲に続き、FF1のアレンジと思われる曲・序章などが追加されている。
どれもこれも鳥肌もの。
ドアクロールも良曲。
なんだこれは。
本編のほかに、サントラと川嶋あいさんのCDも買えということなのか。
買うけど。

〜ムービーに関して〜
戦闘シーン・アビリティムービーが満載。
更にCMも追加されていた。
ムービーでは、モンスターハウスなるものの存在を匂わせる場面が。
実際にはそうではないかもしれないが、かなり興味がある。
(単にモンスター大量出現のトラップなどと言った要素で出現したものか?)

ジョブのアビリティに関しては、一部しか見られなかったが、かなり爽快感がありそうなものばかりだった。
しかし、ここでひとつ疑問が。
0階でジョブチェンジ、ということだが途中の階から始めるとどうなるのか。
やはり、選んだジョブのままでの冒険となるのだろうか。
それともそこでもジョブが変更できるのか。
(どちらにしろ理論的に高確率で前者になる予感)


以上。
チョコボにはとにかく期待を抱きまくりんぐなので、相当長くなってしまったorz
これはチョコボ廃人になる予感。
発売日当日には買えないが、相当wktkしてきた・・・w
ラベル:近況報告
posted by にゅらもん at 23:15| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

対戦会の語り。その8。

めばちこっぽいのが出来たorz

こんばんわ、にゅらもんです。

右の目尻あたりが瞬きをすると痛む。
どうやらめばちこの様子。
目が疲れていたり、ゴミが入ったりするとなるらしいのですが、確たる原因は不明。
明日あたり、眼科行ってきますたいorz

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

そんなこんなで、めばちこを気にせず本題。

今週の対戦会は、なよさん尽くしになっております。
狙ったわけではなく、偶発的にそうなったです^^
そして今回は、エキシビジョンマッチ的なトーナメント戦、大人杯第二回目を取り上げております!
詳しくは下記参照。
ちなみに、第1回のリプレイは取れていません。
あしからず。
では、本日のなよ水銀燈さん特集(笑)とくとご覧あれ!


〜対戦会リプレイファイル&解説〜

まとめて全戦をダウンロード⇒全戦リプレイファイル第三弾.zip

大人杯全戦をダウンロード⇒第二回目大人杯.zip


ルール
クラシック10先。
対戦者
なよ水銀燈、俊敏、キーボーダー、kurima、けん(敬称略)

なよ水銀燈対俊敏.zip
クラシック10先第一回目
〜第一戦:なよ水銀燈対俊敏戦〜

☆解説
連鎖構築・催促(潰し)・凝視、全てにおいて高度なレベルを誇る、俊敏氏。
対するは安定と戦術に長けている、なよ水銀燈氏。
二つの大きな力がぶつかり合う試合。
しかし、1Pはなかなか不調から脱することが出来ない。
容赦なく攻める2P。
このまま俊敏氏のターンで終わってしまうのか・・・?

なよ水銀燈対キーボーダー.zip
クラシック10先第二回目
〜第二戦:なよ水銀燈対キーボーダー戦〜

☆解説
連戦のなよ氏。
復活なるか?
催促の強さと連鎖の読みにくさが定評のキーボーダー氏。
なよ氏の復活を阻止せんばかりの強気なぷよを打ってくる。
因縁の対決(?)を制するのは一体どちらなのか!

なよ水銀燈対kurima.zip
クラシック10先第三回目
〜第三戦:なよ水銀燈対kurima戦〜

☆解説
対戦はこれで3連戦のなよ氏。
対戦意欲がすごすぎる・・・。
対するは、鋭い催促が売りのkurima氏。
対等に渡り合う彼らが成すシーソーゲームは見ごたえ抜群。
対岸に渡りきれるのは果たしてどちらかなのか・・・!

なよ水銀燈対けん.zip
クラシック10先第四回目
〜第四戦:なよ水銀燈対けん戦〜

☆解説
今回の主役(?)のなよ氏の最終戦。
タフさがかなり光ってます^^
対するは、(対戦会内では)初対戦のけん氏。
序盤は1Pが大きくリード。
このまま決着がつくかと思われたが・・・?
勝負の行方は最後までわからない!


第二回目大人杯〜トーナメント戦〜

主催者
me-(敬称略)
ルール
トーナメントシステムを利用するため、フィーバー。
対戦者
 (スペースにて空白)、なよ水銀燈、キーボーダー、けん、ユーリ、パン粉、10、tora9900+、me-、にゅらもん(敬称略)

☆解説
対戦会メンバーの一人、me-氏主催・考案のトーナメント。
深夜のハイテンションな流れで突発的に始まった。
ネーミングの由来は『大人な時間でやるから』だとか。
そんなこんなで参加者全員、眠い目をこすりながらぷよってますw
多分、これからも毎週続いていくと思われるこのトーナメント。
・・・いや、me-氏に有無を言わさず開催していただきますよw
夜更かし上等な人、大歓迎!
なお、夢の中にぷよが出てきても責任は取りませんw



【総評】
今回はなよ水銀燈さんの対戦のやる気がMAX!でした。
連戦に続く、連戦。
そして、なよ色に染まったリプレイ(笑)
対戦以外の会話も和んでおりましたw
対戦会終了後は、他の方たちも意欲的に対戦していて、ロビーは活気に満ち溢れていました。

そこを狙ったのか、否か。
me-氏が大人杯を決行w
前回のハイテンションほどではありませんでしたが、終始にぎやかなムード。
トーナメント終了後、筆者の眠気がMAXに。
まだまだ対戦やお話をしていたかったのですが、睡魔にあえなくKO。
残念です><

そんなこんなで、本日の土曜日もロビー02は賑やかでした。


〜筆者からの”駄”コメント〜

なよ水銀燈さん
本日の対戦会の連戦、お疲れ様でした!
観戦していて、ふと思ったこと。
今回は調子が悪かったのでしょうか、いつものぷよの打ち方と変わっていたように思えました;
もしかして違う理由や、なよさんにはなよさんの新たな考えがあったのか・・・?という考えも浮上。
真実はなよさんのみぞ知る。
支障が無ければ、お返事お願いします><

俊敏さん
リプレイ許可、ありがとうございます!
俊敏さん、かなりお強いですな・・・。
潰しの精度・連鎖構築のレベルの高さ・安定度・・・。
どれを取っても高レベルだったので、見応え抜群でした^^
機会がありましたら、対戦会の登録をお願いしますねw

キーボーダーさん
相変わらずの強さに、圧巻orz
気のせいか、前回と比べて打ち方が変わっていたような・・・?
それはともかく、連鎖と催促の安定度の高さはいつ見ても凄い^^;
読めない連鎖、筆者も会得できるよう頑張らねば・・・!

kurimaさん
催促のほかに、追い討ちが光っていましたな^^
対戦を重ねていくごとに成長していくkurimaさんに恐怖を覚えつつ(笑)
これ以上の鋭角を手に入れることが出来れば・・・。
う〜ん、考えただけでも凄い事になりそう^^;

けんさん
リプレイ保存の許可、ありがとうございます!
なよさんとの接戦、すごかったですな^^;
現在、登録(無料)を募集していますので、機会がありましたら是非ご登録ください^^

me-さん
大人杯、開催お疲れ様です(笑)
今後とも、大人杯の運営をよろしくお願いします。
随時、取り上げていく予定なのでw

ユーリさん
大人杯、お疲れ様でしたw
復活のなよ氏との死闘はどうでしたか^^;
前回と比べ、連鎖構築が良くなっていたので練習の積み重ねが、形となって出ていました。
その調子で、上位を目指して頑張ってください!

パン粉さん
大人杯、お疲れ様でしたw
今回も、パン粉さんにはリベンジ失敗orz
う〜む、次週までにバリバリ鍛錬を積んで、リベンジを果たさねば・・・!

tora9900+さん
大人杯、お疲れ様でしたw
一瞬、見たことある名前の方だったので、その人と間違えかけましたorz
完全なる人違いならぬ名前違い^^;
またのご来店(?)、お待ちしておりますw

10さん
大人杯、お疲れ様でしたw
今回は惜しくも、敗北を喫してしまいましたな^^;
観戦しながらもこちらに10氏の緊張が伝わったのか、心臓をバクバクさせてしまいました。
前回に比べ、相当強くなってる感・・・。
こちらも負けてられません。
頑張らねばorz



本日は、大人杯・対戦会お疲れ様でした!
次回は12月15日に開催予定!
多数のご参加、心よりお待ちしております!
ありがとうございました!
posted by にゅらもん at 22:25| Comment(0) | TrackBack(0) | レポート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月08日

ぷよぷよフィーバーの語り。その8。

今日はなかなか良い休日を過ごせました。

こんばんわ、にゅらもんです。

とりあえず、今週の土曜日は仕事はお休み。
昨日は体調を崩してしまい、大事を取って早退。
更新のほうも土曜日に回し、睡眠をぐっすりととらせてもらいました。
一応、全快はしましたが右目が変に痛く。
そのせいで、ぷよもスマも集中が途切れまくり。
対戦面ではメチャクチャでしたが、某スマ勢でぷよもしている方とスマブラの高レベルなお話。
色々、知らなかった知識もいっぱい語ってくださったので、取り入れまくり^^
ぷよも奥が深いが、スマもなかなか奥が深いゲーム。
こりゃ、どちらも飽きが来ないわけですw
そんなこんなで有意義な一日を過ごせたところで、本題。

本日のキャラクターはタルタル。
ツモパターンは『22222222』。
最後の4は、ぞろ目結合型。

筆者の好きな組み方をさせてくれないツモばかりorz
当然と言えば当然ですが。
小ツモで組める連鎖が、多ツモで毎回組めるとは限らない。
そんなことは重々承知の上だが、やっぱりorz

表フィールド。
正味、中途半端。
中間までの連鎖レートはそこそこあるのだが、大連鎖で勝負しようとすると打ち負けやすい。
勝ちにいくなら、選ばないほうが無難か。

フィーバー。
タルタルでのフィーバー勝負にもつれこまされるのは非常に危ない。
最悪なレートではないのだが、マージンが吹っ切れていない限り頼りには出来ない。


【総評】
筆者からすると、全体的に中途半端な感が否めない。
多ツモに慣れていないから、というのも原因のひとつかもしれませんがorz
とにかく勝ちに行く場合は選べないっぽいキャラ。
当然、向き不向きがありますので、全員が全員、使えないわけではありません。
でもやっぱり筆者には無理orz
そんなこんなで考察もメチャクチャです。
あ。それは最初からkry
posted by にゅらもん at 23:55| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月06日

アーマードコア4の語り。その9。

大晦日前に、イベントを開催しようと思っています。

こんばんわ、にゅらもんです。

対戦会でのイベント。
開催日時は、大晦日前日・前々日。
内容や参加方法などは、左部のお知らせに記載しています。
どしどしご参加ください!


さて本題。
今回の武器は、以下の通りとなっています。

スナイパーライフル『050ANSR』。
チャプター02の『DESERT WOLF』。



武器
050ANSR
050ANSR.jpg

ステータス(クリックで拡大)
050ANSRステータス.jpg


本来のコンセプトを先鋭化させた
最新のスナイパーライフル
(AC4の武器説明より)




スナイパーライフル2種のうちの一つ。
武器説明からもある通り、本来のコンセプトである『射程距離の長さ』と『弾速』を重視している。
その分、反動が大きく重量・弾数などのパラメーターが下がっている。
ただ、一発一発を大事にするカテゴリなので、047ANSRよりも使い勝手がいいのは間違いない。
なお、攻撃力も上がっているので、間合いを取りながらチクチクと相手のAPを減らしていける。
弱点は近距離。
距離を一気に詰められるとどうしようもないので注意。

ミッション(NORMAL編)
DESERT WOLF
DESERT WOLF.jpg
クリア条件
ネクスト撃破



最初のネクスト戦。
初見&初期装備で楽勝だったZE!という人は少ないであろうミッション。
舐めてかかると相当痛い目にあう。
ネクストである、バルバロイは2つの倒し方がある。
ひとつは、通常戦闘。
もうひとつは、ノーダメージ撃破。
詳しくは下記参照。

通常戦闘
バルバロイに限らず、ネクストは相当な速度と強力な武器を使い、こちらを翻弄しながら戦ってくる。
ちなみに、バルバロイの武器はショットガンとライフル・肩武器の散布型ミサイル。
この武器はそこそこ威力があるものの、べらぼうに強いわけではない。
しかし油断するとあっという間に破壊されるので、軽視は禁物。

冒頭で書いたとおり、ネクストは相当な速度で移動する。
目視だけで戦おうとすると見失いやすいので、攻撃対象固定(固定ロック)を使おう。
これなら、当てミスも少なくなる。
オススメ武器は、ガトリングガンやマシンガンなどといった弾数重視の武器。
固定ロックとともに、当てミスを更に低く出来る。
もちろん、あくまでオススメなので、これじゃないとクリアできない、というわけではない。

相手は攻撃もバシバシと攻撃を当ててくる。
回避に慣れていて、確実に避けれるのであれば苦労はしないかもしれない。
逆に、回避が苦手な人は極力、QBを左右に吹かしまくって直感で避けるべし。
回避途中で相手を見失った場合は、急いで探そう。

最低でも、”相手を見失わない”・”攻撃を喰らわないように回避する”と言った行動を基に立ち回れば、そこまで苦労せずに倒せるはずである。

ノーダメージクリア
武器は両腕にブレード。
戦うことは無いので、他の装備は適当でOK。
ミッション開始後、列車が停止する位置まで直進し、待機。
待機場所は『LIMIT EREA』と表示される一歩手前あたり。

時間が経つと、バルバロイを乗せた列車が到着する。
停止場所は一定なので、止まったと同時に一気に畳み込もう。
なお、即座に起動するわけではない(HARDは別)ので、慌てずに対処しよう。

成功するとあまりにもあっけなく終わる上、起動直後に敗北メッセージが流れるため、笑えるものとなる。
ただし、初期ブレードなどの攻撃力が低いものでいくとなると、破壊しきれない可能性も出てくるので注意(未検証)
posted by にゅらもん at 19:18| Comment(1) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

スマブラの語り。その9。

スマブラXに向けて、新たな土台が完成。

こんばんわ、にゅらもんです。

土台を探しながら、弟と対戦しまくったことは無駄では無かった。
やるからには強くなりたいので、いろんな動画も見て自身の立ち回りにも取り入れていった。
最初は上手くいかず、その上、弟にも連敗する歯がゆさを感じつつも諦めずに実戦を重ねる。
そして、掴んだ答え。
この答えを無駄にせず、更なる答えを探していこうと思う。

前置きはここまで。
本題。
本日のキャラクターは、マザーの主人公『ネス』。
独特のジャンプの軌道。
そのジャンプを生かした、ぺちのすさまじさ。

逆に言うと、ぺちを使えないとかなり厳しい。
復帰も多少難しいので、慣れないと立ち回りどころじゃなくなってしまう。
技術と戦略を駆使し立ち回っていこう。



地上攻撃

投げ対策。
コンボには使いづらい。

横A
リーチが短く、更に後隙がある。
出が特別速いわけでもないので、多少使いづらい。

上A
お手玉にしか使えないため、使用頻度は少ない。
しかし、キャラによってはお手玉からのぺち空上Aループがかなり強いので狙えるときは狙ったほうがお得。

下A
連打可能。
そのため、近づいたキャラと間合いを取ることが可能。
意外に出が早いので、弱Aが届かないときに使うと効果的。
しかし使用頻度は少ない。

スマッシュ攻撃

横A
リーチと威力が絶大。
デメリットは出の遅さと後隙のでかさ。
当てにいくとすると、引き絶から。
差し込みという差し込みでは無いが、相手のSJ奇襲を誘える間合いでの空振りによってプレッシャーを与えることも可能。

上A
威力はあまりないが、対空に使える。
置きにも使える。
ただし、確実な効果があるわけではないので過信は禁物。

下A
あまり使えない。
その理由のひとつとしては、スマッシュ上Aの存在。
こちらは地上専用。
スマッシュ上Aは対空にも地上相手にも使える。
要は性能の問題。

空中攻撃

ニュートラルA
見た目より判定が弱い。
更にリーチが短いので、使うとしたらその場ガーキャンからの小固めやガード読みなどの駆け引きへの発展に。

前A
ぺちから使用し、読み合いへと発展させる。
☆ぺち前A⇒(ガード確認後)投げ
☆ぺち前A⇒ステップ⇒掴み
など。
空中攻撃のなかではかなり使える。

後A
奇襲とコンボからの連携が強い。
単発で振りつつ、プレッシャーを与えることも出来るが毎回同じような行為をするのは禁物。

上A
ぺち上Aの隙の無さは強烈。
キャラによっては、これの連携で大ダメージを与えることが出来る。
判定も強いので、対空にもばっちり。

下A
前作は相当な出の速さと威力がすさまじかったが、今作では弱体化している。
まったく使えないわけではないので、回避読みなどから当てていこう。

必殺技

まず使わない。
MAXの威力はハンパ無いが、やはり使わない。

横B
ヒットすれば、連携をかませるが正直言って使えない。

上B
復帰専用。
空中で待っている相手に追い討ちをかけることが出来るが、間合いによっては反確なので、復帰以外の出番はまず無い。

下B
吸い込み可能な飛び道具が飛んでくることを読んだ上でしか出せない。
そのため、使う頻度は皆無。

投げ


遊撃隊辺りにはリターンが大きいが、他のキャラにはローリターンなことが多い。
使う頻度は少なめ。


ダウンを狙える。
当然、回避読み狙い。

後ろ
バースト狙い。
崖を背負っていたらこれを選ぼう。


ダウンを狙えないため、これも崖を目の前にしていたら使用するぐらいしかない。
ずらされ方によってはダウンするが、まずその方向にずれてくれないため選択することによるリターンが無い。
よって、崖復帰攻防に持ち込みたいときに使用しよう。


【総評】
ぺちを使用しないで立ち回ると、その独特なジャンプの軌道で攻撃が読まれやすい。
更に、そこを狙われると最悪な状態になる。
無理に攻めようとせず、けん制等で有利な態勢になったら確実なコンボ(例:ぺち上Aループ⇒横スマッシュ等)を決めていこう。
基本中の基本だが、復帰の際のPKサンダーを使えないと勝率が異常に下がるので、ネスを強くしたい場合は、最悪、これとぺちだけでも完璧にしておきたいものである。
(((ちなみに、筆者はPKサンダーの操作が大の苦手orz)))
posted by にゅらもん at 00:48| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年12月04日

筆者の近況報告。#003。

近々、火曜日の更新内容が変更される・・かもです。

こんばんわ、にゅらもんです。

変更の理由、それは。

”チョコボの不思議なダンジョン〜時忘れの迷宮〜”

のプレイ日記を、購入・初回プレイから書こうと思うためです。
まだ計画段階ですが、ほぼ確定かと思われます。
この近況報告はそれまでの時間稼ぎ。
他にネタは無くもないですが、途中で終わるのは嫌ですからねorz

それでは本題。


#実生活面

職場の先輩がインフルエンザに。
普段なら教えられながら作業を消化していくのだが、今回はある工程が未経験な3人が集結。
俺以外の二人はベテランに近いが、その工程は初めてだそうだ。
結論から言うと、落ち着いてやっていったので何事もなく終わった。
しかし、このままだと精神が持ちそうにない。
先輩、早く帰ってきてくれorz


#スマッシュブラザーズDX

ぷよの理論を打ち立てたら、スマの操作精度と立ち回りと集中力が大幅にアップ。
【オプション】>【サウンド】>効果音のみ、にすると更に集中力アップ。
実力の伸びに悩んでる方、お試しあれ。


#アーマードコア4

そろそろ積みゲーとなりそうでs(ry
しかし、新たに公式サイトにて新イベントが勃発。
そのイベントミッションでブログに新たな動き。
・・・と言っても、貼り付けるものを貼り付けただけですが。
肝心の本編もやらなければ・・・。
特にオンライン。


#ぷよぷよ

ある理論を打ち立てたところ、これがすっぽりと収納箱に収まる。
ゴミ箱の中に埋もれていて、気づかなかった宝箱。
まだまだ探せばありそうなので、探してみる。
新たなる成長の兆し。


#他のゲーム

今回はやってません。
チョコボ2を買いなおそうかとどうか悩み中。
購入した場合、当然レポートを書きつつ進めるわけだが、最新作のおでましに間に合いそうに無い。
よって、チョコボ2は中止。
久々にやりたいので、買うには買うかも?



以上。
近況報告でした。
ラベル:近況報告
posted by にゅらもん at 23:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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