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2007年11月30日

ぷよぷよフィーバーの語り。その7。

今週の土曜日は仕事orz

こんばんわ、にゅらもんです。

前回、4連休という長い休みを頂いたので、代わりに今週の土曜日が出勤になっています。
対戦会は開催しますが、残業等で開催時間が変わるかもです。
ご了承を。

さて本題。
今回は、当初は男の子だとばかり思っていた『ユウちゃん』です。
いつ『女の子』だと気づいたのかは忘れましたが、初めて知った時は驚きましたとも。ええ。
典型的な多ツモキャラの彼女。
ツモパターンは『2222』。
最後の4は、ぞろ目結合型。

はっきり言って、贔屓なまでに強いです。
一時期は、オンラインで選択するとほぼ確実に切断されると言う事態にまで発展。
カーバンクルと並んで、切断される率はトップだった。
表とフィーバーの倍率の上がり方が尋常でない・速攻厨が多い、と言ったことが原因か。

表フィールド。
前述の通り、倍率の上がりかたが尋常じゃない。
クルークには劣るものの、ある一定の連鎖からはアルルと同じ上がり方(もしくは上?)をする。
しかしながら彼女は多ツモキャラ。
慣れてないと連鎖の”れ”の字も組めないことにもなりかねない。
これを逆手に取ると、短くでかい催促を瞬時に組めたり、対応もしやすくなったりというメリットもある。
どんなキャラでもいえることだが、要は使い手の腕次第。

フィーバー。
こちらもかなりの上昇率。
その上、数手ででかぷよが来るため、フィーバー潰しに対する耐久度も高い。
もちろん、暴発の可能性も視野に入れないと乙ってしまうので注意。


【総評】
対ユウちゃん戦となると、カーバンクルほどではないが、フィバ待ちなどをされると厄介。
更に、慣れている相手だと致死量の催促が飛んでくることもしばしば。
返したとしても、でかぷよなどが多く来るので耐久度も抜群。
と、基本的な能力を上げても厄介なことがよくわかる。
だが、完璧なバランスブレイカーとまでは言えないので勝てない、というわけではない。
こちらも同じようにして、多ツモキャラを選んでもいいわけだし、逆に自信があるのであれば、小ツモキャラで挑んでもいい。
ただし、小ツモで相手にする場合はかなりの苦戦を強いられることになる可能性が高いので注意。
posted by にゅらもん at 21:06| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月29日

アーマードコアの語り。その8。

リッジレーサー7がなかなか面白い。

こんばんわ、にゅらもんです。

体験版で、かつ1ステージしか遊べない状態だが、それでも楽しめる。
ドリフトのかっこよさ。
ニトロの爽快感。
これは飽きない。
というわけで、製品版を購入しようか否かと考えている今日この頃です。


本題。

スナイパーライフル『047ANSR』。
チャプター02の『CITADEL SANDSTORM』。



武器
047ANSR
047ANSR.jpg

ステータス(クリックで拡大)
047ANSRステータス.jpg


操作性を犠牲に射程距離を高めた
遠距離戦特化武器
(AC4の武器説明より)




スナイパーライフル2種のうちの一つ。
遠距離から標的を撃ち抜くため、弾速が速いが連射要素はまったく無い。
もうひとつのスナイパーライフルと比べると、
こちらは弾数がやや多めだが、他のステータスに劣りが見られる。
あえて弾数を取るか否かはプレイヤー次第。


ミッション(NORMAL編)
CITADEL OF SANDSTORM
CITADEL OF SANDSTORM.jpg
クリア条件
弾道ミサイル破壊



前衛部隊を無視することを前提に事を進めると非常に楽なミッション。
Sを取るのが最も簡単なミッションでもある。
前述の通り、部隊を完全に無視しながら真っ直ぐに突き進み、ナレーターの
敵部隊の層が厚くなってきています
という声が聞こえたら、進行しながら徐々に左斜め前へ視点を向け、更に
エレトレイア城塞に侵入しました
という報告を受けた直後に真正面に見える城の左側へ。
その目の前に目標(※画像アリ)が見えるので破壊しよう。

なお、筆者の最速タイムは約15秒。
僅かこれだけの秒数で、序盤にしては大量の金を稼げるので、お金が必要なときに活用しよう。

ちなみにこのときの装備は、ブレード1本。
破壊するのは弾道ミサイルのみなので、これだけで充分。
逆に、部隊を相手にする場合はブレードだけでは多少きつい。
いくらかの武装を積んで、チャレンジしよう。

(※弾道ミサイル画像)
弾道ミサイル.jpg
ちなみに、目標近くで待っていると敵が破壊してくれたりします(笑)
posted by にゅらもん at 21:42| Comment(0) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月28日

スマブラの語り。その8。

もうすぐ12月ですね。

こんばんわ、にゅらもんです。

いつの間にやらクリスマスシーズン。
都会などは人と人のごった返しが予想されます。
しかし、そんなことは関係なく、クリスマス真っ盛りなその日に、筆者はチョコボ尽くしな毎日を堪能しているであろう。
そんなある意味寂しい想像はさておき、本題へ。


本題。
出ました、純強キャラの『FAX』!
・・・じゃなくて、フォックスです。
慣れないまま使用してしまうと非常に事故死が多いキャラクター。
しかし、使いこなせるようになるとかなり強いです。

かなりの素早さ。
1F発動という最速のリフレクター。
1・2を争うほどの強力な上スマ。
純強キャラの名は伊達では無い強さを誇る・・・!


地上攻撃

リフレクター並に出が早い。
%によってはスタンが狙える。
投げ対策とコンボとして流用できるので、リフレクターと使い分けで。

横A
けん制に使える。
しかし、後隙があるので乱発は控えておいたほうがいい。
多少リーチがあるので、間合いを取りたいときに使用するといいかもしれない。

上A
SJやジャンプ攻撃に対する、けん制技。
奇襲攻撃を多用する相手に、これを見せ付ければ、空中攻撃の選択肢にかなりのプレッシャーを与えることが可能。
当然ながら、プレッシャーを与えた後は読み合い。
地上攻撃に切り替えか、ガードで待つか、あえて空中で来るか。
プレッシャーを与えながらも、確実に相手の行動を見よう。

下A
リーチがあるぐらいで、あまり使えそうにも無い。
使うとしたら、届く範囲で攻めを維持したいときぐらいか。
それでなくても他の技や行動で充分応用できるので、無理に使う必要は無い。

スマッシュ攻撃

横A
威力もさることながら、吹き飛ぶ際のベクトルも怖い。
単発で振ることは少ない。
コンボ絡めで。

上A
判定の強さ、出の早さ、威力。
どれを取っても、かなりの高レベルな技。
けん制技を使用し、裏の流れでSJなどからの奇襲を誘いつつ、上スマで潰す。
リフ絶からのコンボ。
単発での使用・及びプレッシャー。
簡単に3つ挙げるだけでも使えすぎ。
なんだこりゃ。

下A
ベクトルが嫌らしいので、たまに出すとなかなかの効果が。
しかし、他のスマッシュの使用頻度が高いため、使用する頻度は少ない。

空中攻撃

ニュートラルA
奇襲からのめくりや、ダッシュ攻撃でカチ上げた相手に追い討ちをかける際に使用。
ベクトルの方向もやばいので、喰らいたくない技のひとつ。

前A
判定が微妙に強い。
しかし、乱用すると痛い目に合う。

後A
空中のけん制技。
引きながら使用するのが主なため、自然にSJからの奇襲等を潰せる。
接近戦でも、その効果は抜群。
ただし、いくら有能でも端で当てるように出していかないとガード投げ等の反撃が来る恐れがあるので注意。

上A
ずらしの読み合いが必須。
毎回同じ位置で出すと、ほぼ確実にずらされる。
しかし、ずらされたとしても反確とは限らないので、ヒット確定時は必ず当てにいこう。
キャラや%にもよるが、上投げやダッシュからのコンボも強力。

下A
投げへのコンボやリフレクターへの繋ぎに。
判定はあまり強くないため、対地技にはあまり向いていない。

必殺技

3段ブラスターやダブルブラスターを覚えると、非常に大事なダメージソースへと化ける技。
3段の難度は低いが、ダブルの難度が非常に高いため、マスターするにはかなりの手捌きが必要。

横B
復帰専用。
地上で、不意に出すと効果的なことがあるが、極稀。
基本的に復帰以外の立ち回りでは使わない。

上B
復帰専用。
横Bとの使い分けで。
当然のことながら、崖捕まりを目指す場合は頭飛び出しに注意。

下B
1F発動の最速の技。
投げ対策・リフ絶からのコンボ・リフメテなどに使用。
相手の攻めターンのときに、技によっては割り込んでいけるのでガンガン使っていこう。

投げ


上投げからのテイル&レッグが基本。
キャラと相手のずらしによっては、投げループも可。


ダウンを狙えるので、回避読み重視。
リターンが高い上投げとの使い分けが重要になってくる。

後ろ
使えない。
使うとしても崖へと追い返すくらいか?


崖を目の前にしているときに使用。
飛びもなかなかのものなので、相手%が50〜くらいの時に上記の状況でかつ、他の選択肢が間に合わず投げの選択肢になったときはこれを使用しよう。



【総評】
非常に速度が早く、落下速度も速いため慣れていないと事故死が目立つ。
使いたければ慣れるしかない。
この素早さを生かし、ステップやけん制技で相手を誘い、潰すのが彼のスタイル。
ステップなどの基本的な行動の見直し・鍛錬にかなり向いている。
ほとんどの攻撃が役に立つものばかりなので、そのままマイキャラになっている人が多いだろう。
逆に、狐対狐のリフレク合戦を避けるがために他のキャラクターにした人もいるかもしれない。
とにかく、人それぞれだが、間違いなく言えることがひとつだけある。
それは、『純強キャラクター』と呼ばれる強さは伊達ではない、ということである。
posted by にゅらもん at 19:40| Comment(2) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月27日

筆者の近況報告 #002

近々、火曜日の更新内容が変更される・・かもです。

こんばんわ、にゅらもんです。

変更の理由、それは。

”チョコボの不思議なダンジョン〜時忘れの迷宮〜”

のプレイ日記を、購入・初回プレイから書こうと思うためです。
まだ計画段階ですが、ほぼ確定かと思われます。
この近況報告はそれまでの時間稼ぎ。
他にネタは無くもないですが、途中で終わるのは嫌ですからねorz

それでは本題。


#実生活面

うちの猫たちの一部が盛りだしています。
見た目は可愛いものですが、寝るときにニャゴニャゴ叫びまくられると正直たまったもんじゃないですorz


#スマッシュブラザーズDX

CPU相手に、基本行動の見直し。
単に倒すだけでは何の成長も無いのは至極当然なわけで、ひとつひとつの行動を繰り返し、どんな状況下でも落ち着いて行動できるようにする、いわゆる”慣らし”ってやつです。
ぱっと見、自由度の非常に高いゲームですが、海中奥深くまで潜ってみると、存外、そうでもないことがわかると思います。
ある人が言った、『ぷよが格闘ゲーム』ならば、逆も言えるということ。
次回作に向けて、それなりの理念を打ち立てておこうと必死になっていたりします^^;


#アーマードコア4

結局、手を出してない状況・・・。
購入直後、アホみたいにプレイしてたというに。
せっかく買ったのに、積むのは非常にもったいないので適当に機体を組んでいこうと思います。
アーマードコアの語りでアップするかも?(予定)


#ぷよぷよ

自身が考えた、ひとつの机上理論が崩壊しかけ。
でも諦めたくは無い。
ぷよぷよをプレイしているだけでは見つからない何かを見つけるまでは。
しかし完成形まで突き詰めるまでにはかなりの時間を要しそうな予感。
その果てしない闇の向こうに見えるものとは。


#他のゲーム

ギガウィングやってました。
とりあえず、3面ボスまでノーミスで行けるようになるまでに腕を取り戻す。
アーケード筐体でブイブイ言わせて、稼げない時があっても毎回ノーコンノーミスクリアはしていた、あの頃とはまるで雲泥の差。
プロギアの嵐に至っては、序盤で死んでますorz
腕も心も本当の意味で初心に戻って、1からの出直し。
当時のモチベは回復するか否か。



以上。
近況報告でした。
ラベル:近況報告
posted by にゅらもん at 18:53| Comment(3) | TrackBack(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月26日

対戦会の語り。その6。

Wiiがとてつもなく欲しくなった今日この頃。

こんにちわ、にゅらもんです。

背景にはWiiタイトルが絡んでいる。
そのタイトルとは・・・

・『チョコボの不思議なダンジョン〜時忘れの迷宮
・『大乱闘スマッシュブラザーズX
・『モンスターハンター3-tri-

いずれも、筆者のツボを的確についてきているタイトルである。
特筆すべきはチョコボ。
1・2をやってきているだけに、非常に欲しいゲームのひとつ。
第二に、公式サイトのBGMが非常に良い。
オープニングデモからタイトル画面まで流されると予想するこの曲は、なにか懐かしさを感じる。
(筆者だけかもしれないが・・・)

もちろん、他のタイトルも見逃せない。
スマブラは初代からやっていて、DXで大ハマリ。
他社のキャラ参戦はちょっとあれだったが、かなり期待できる作品。

モンハンは2-dos-からやっているのだが、狩りがかなり面白い。
Wiiになってからどれだけの変更・追加点があるか楽しみだ。
ヌンチャクによる操作も気になるところ。

これだけのタイトルが揃うWiiには驚きを隠せない。
任天堂、恐るべし。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

さて、前置きが長くなってしまったが、本題。
今回は観戦オンリーとなっている。
その理由は、机上理論を立てると言っていた張本人である筆者がサボっていたため。
少しは進んだのだが、他のことに集中しすぎたという駄目っぷりorz
今日から本格的に頑張りますorz

〜対戦会リプレイファイル&解説〜

まとめて全戦をダウンロード⇒全戦リプレイファイル第二弾.zip

ルール
クラシック10先。
対戦者
キーボーダー、なよ水銀燈、kurima、shiokaze、mirano、Marisa.K、KwG+8zTG(敬称略)


キーボーダー対なよ水銀燈.zip
クラシック10先第一回目
〜第一戦:キーボーダー対なよ水銀燈戦〜

☆解説
ほぼ毎試合で致死量のおじゃまが飛び交う。
見抜きにくい連鎖構築をなんなくこなし、的確な催促を送り込むキーボーダー氏。
それに対抗せんと、安定した催促への対応・連鎖を組み込んでいくなよ水銀燈氏。
序盤から、対戦の熱はヒートアップ!
両者互角の戦いが繰り広げられる・・・!
最後に勝利の雄叫びをあげるのは一体どちらか!?

shiokaze対mirano.zip
クラシック10先第二回目
〜第二戦:shiokaze対mirano戦〜

☆解説
今回こそは1勝を飾りたい、と気合抜群のmirano氏。
そうはさせまい、と早い展開を武器に攻めていくshiokaze氏。
悲願の一勝、なるか?
厚い壁が立ちふさがるか?
最後まで勝負の行方はわからない!

KwG+8zTG対キーボーダー.zip
クラシック10先第三回目
〜第三戦:KwG+8zTG対キーボーダー戦〜

☆解説
ID杯直後のKwG+8zTG氏。
ID杯とはID(チック?)のIDを使用し、トーナメントを消化していく対戦らしい。
対するは、キーボーダー氏。
なよ水銀燈さん曰く、『読みづらい連鎖』とのこと。
的確な催促・読みづらい連鎖を武器に立ち振る舞うキーボーダー氏に、果敢に攻め入るKwG+8zTG氏。
激しい戦いの末、最後に倒れなかったのは果たして・・・!

クラシック10先第四回目
〜第四戦:KwG+8zTG対kurima戦〜

☆解説
連戦のKwG+8zTG氏は、最初からエンジン全開で勝負に挑む。
対するkurima氏。
鋭い催促を、相手フィールドに送り込み、場を乱しながら有利に対戦を進めていく。
当然、KwG+8zTG氏も負けてはいない!
返し返されの波打つ勝負の果てに見えたものとは・・・!

kurima対Marisa.K.zip
クラシック10先第五回目
〜第五戦:kurima対Marisa.K戦〜

☆解説
連戦のkurima氏とMarisa.K氏の対戦。
序盤から鋭い催促が光りまくるkurima氏。
それに苦しむも、必死に巻き返そうと怒涛の反撃を目論むMarisa.K氏。
一瞬の瞬きをも許さない、展開の早い戦い!
致死量のおじゃまがフィールドを埋め尽くす!
壮絶な戦いの末、勝利を手に入れるのはどちらなのか!





【総評】
本日は多数のご参加、まことにありがとうございました!
冒頭で書いたとおり筆者は観戦オンリーでしたが、かなり楽しめました。
11月24日は”いいぷよ”の日だったらしく、ID杯といったイベントも同時開催されていました。
こちらは筆者が気づかず、イベントなどを用意していなかったため、ノーマルな対戦となってしまいましたが、来年2月4日の記念すべき”ぷよの日”には何か企画を考えておきます^^
お楽しみに!

それでは今回のリプレイを取らせていただいた方へのコメントです。
駄文なのは仕様です^^;

キーボーダーさん
なよさんが仰ってた通り、『読みづらい連鎖』が毎回こなされていて見ごたえがありました^^
催促や対応もしっかりとしていて、かなり見本となりました。
それだけでなく、逆発火も視野に入れているとは・・・!
こちらも負けてられませんな・・・w
次回もご参加のほど、よろしくお願いしますね^^

なよ水銀燈さん
相変わらず安定した連鎖や催促、対応に惚れ惚れですorz
そのなよさんを苦しめるキーボーダーさんの出現・・・。
大きなライバルの登場ですね(笑)。
更なる成長の予感・・・。
筆者も頑張らなければorz

miranoさん
悲願の一勝、おめでとうございます!
この一勝を大事にし、それを成長の糧へと繋げてレベルアップを目指してください^^
新たなる成長への道は、まだ開いたばかりです・・・!

shiokazeさん
展開が早く、相手に余裕を与えないぷよの打ち方・・・。
なにやらまた新たな道が見えてきたようですね^^
ぷよぷよは、一本線の道だけでは成長は見えてきません。
複数の道で成り立つからこそ、真の成果を発揮できる・・・。
その調子で頑張ってくださいね!

KwG+8zTGさん
連戦お疲れ様です^^
現在、筆者の対戦会で本IDのみの登録限定ですが、登録募集をしています。
機会がありましたら是非w

kurimaさん
今回は催促がかなり光っていましたね・・・その上、かなり鋭いorz
毎試合毎試合、磨きがかかっているように思えます。
kurima氏の成長の早さには感服・・・!
更なる成長を応援しています!
・・・って俺も頑張らなきゃいかんなorz

Marisa.Kさん
今回は、かなりの苦戦の連続でしたな^^;
しかし、そこから見えてくる枝分かれの道。
好奇心旺盛になるのか、一本道を突き進むのかはMarisa.Kさん次第!
今回の戦いは決して無駄になることは無いので、悔しさをバネに大成長を目指してください^^


本日は、対戦会のご参加ありがとうございました!
そしてお疲れ様でした!


PS
ぷよフィロビーにて発言しました、”アレ”の件。
チャットをここに設けようかと思いましたが、思っていた通りにことが進みそうに無いので延期しますorz

そしてリプレイファイルの件。
許可を取れていない方のファイルがあるので公開していません。
(第二戦と第四戦)
アップのほう、よろしければコメント欄にてご記入お願い申し上げます。
posted by にゅらもん at 16:57| Comment(3) | TrackBack(0) | レポート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月23日

ぷよぷよフィーバーの語り。その7。

宝くじとか当たらないかねぇ・・・(遠い目)

こんばんわ、にゅらもんです。

宝くじとは主に夢を買うもの。
あるキャラクターのセリフ。
妙に納得してしまいました。
筆者のツボをついてきたキャラクターだからじゃないですよ?

本日のキャラクター。
あの倍率跳ね上がりの『クルーク』ですよ。クルーク。
ツモパターンは『2222』。
典型的な多ツモキャラ。
非常に組みづらい。
しかし、大連鎖を組ませると異常なまでのレートが光りだす。
別キャラとの対戦だと、同じ連鎖数でもえらく点数が違うわけですよ。
理不尽なように思えるが、仕様なので仕方ない。
なお、ツモの最後の”4”は、ぞろ目結合型。


表フィールド。
クルークの要。
少しばかり変わったツモパターンなので、早々簡単には大連鎖は組めないが、一度発火させるとかなりヤバイ。
使いこなせるようになると非常に強力。
慣れてないとゴミぷよがたくさん出てしまうので、催促などに当てよう。


フィーバー。
こちらは表と違い、そこまで頼りにならない倍率の上がり方をする。
いかにフィーバーインさせられないように立ち回るかがポイント。
表で先行催促を仕掛け、逆に相手をフィバインさせるとかなり有利か?


【総評】
連鎖を打たせれば、NO1。
しかし現実はそう甘くなく、思ったより相当組みづらいです。
定型だけで立ち回ろうとすると痛い目を見るかも・・・?
変則的なツモに柔軟に対応できるかどうか。
これが勝負の鍵となる。
posted by にゅらもん at 22:28| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

アーマードコアの語り。その7。

この連休でお金が無いって退屈だね。

こんにちは、にゅらもんです。

金が無くて相当、暇してます。
誰か助けてください。


などとどうでもいい問題は放っておいて、本題。
今回の武器とミッションの語りはこちら。

ライフル『AZAN』。
チャプター02の『BALD−DORA』。



武器
AZAN
AZAN.jpg

ステータス(クリックで拡大)
AZANステータス.jpg


速射性に優れた突撃型ライフル
近距離機動戦が想定されている
(AC4の武器説明より)




全ライフル中、最低の攻撃力。
威力は無いが、それを補うのが『連射』である。
一瞬、マシンガンと見間違うほどの連射の速さ。
ライフルの中では爽快感が非常に抜群である。
単発を当てていくのは面倒だ、という方にはオススメ。
ただし、間違ってもマシンガンのほうが連射力が高いのは当然なので、その辺はご了承を。


ミッション(NORMAL編)
BALD−DORA
BALD-DORA.jpg
クリア条件
ノーマル6体撃破



平地を駆け抜け、その奥に君臨するノーマルを撃破するミッション。
道中にかなりの部隊が待ち受けているが、一切スルーして構わない。
OB等で一気に突破しよう。
目標の地点に到着すると、ノーマルが襲い掛かってくる。
たまに待機場所から動かないときがあるので、レーダーと目視を頼りにおびき出して破壊しよう。
ブレードだけでクリアが可能だが、ノーマルがやたらと変な場所に行くため倒しづらいときがある。
特に山の斜面に登る(?)ノーマルには注意。

おまけ
目標地点の更に奥へと進むと、壊せる橋がある。
壊しても何も起きないが、オブジェクトや敵機全破壊を楽しみたい方はこちらも忘れずに(笑)
posted by にゅらもん at 12:58| Comment(0) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月22日

スマブラの語り。その7。

もう少しで4連休・・・

こんばんわ、にゅらもんです。

あと二日、仕事に行けば4連休がやってくる。
wktkwktk。
何して遊びましょうかね・・・。
というのは当日に決めるとして。

本題。
今回はあの変態F−ZEROのキャラ『キャプテンファルコン』。
スピードあり。
パワーあり。
敵に回すとかなり厄介です。



地上攻撃

三発目でキャンセルして使うとかなり強い。
しかしタイミングはかなりシビアなので、使いこなすのは簡単ではない。
キャンセルをマスターしている場合、これを投げ対策などに使えるので積極的に使用していこう。

横A
リーチが長い。
しかし後隙がある。
中距離では他の選択肢があるので使う頻度は少ないか?

上A
SJからの奇襲対策ぐらいしか使えそうに無い。
多少リーチが長いので、地上戦でけん制に使用するのもよし。

下A
何のメリットがあるのか、検討もつかない。
まず使わない。

スマッシュ攻撃

横A
一撃が非常に重い。
一瞬引くので、出の速い技と組み合わせて不意に出すと、タイミングを狂わせることが出来る。
ただし、適当に使うと反確は免れない。

上A
対空技だが、判定が弱い。
潰されやすいので、滅多に使用することは無いだろう。

下A
緊急回避の回りこみ対策。
・・・ぐらいしか使用用途が思いつかないわけなんだがorz
そもそも回り込まれることがほぼ無いので、使用頻度は低。

空中攻撃

ニュートラルA
立ち回りの中心的存在。
某ファルコン使いを見ていると、想像以上に怖い技であることがわかる。
端っこを当てては引き、当てては引き・・・。
端っこの判定を当てまくっていれば、ガードされたとしても投げられることは無い。
そればかりか、こちらに投げの選択肢を加えれるのでかなり強力。

前A
いわゆる、膝。
これを高%でもろに喰らうとKO必至。
絶対にもらいたくない技。
ロータリーからのフェイントとして出すと効果的。

後A
これもなかなか怖い。
基本的に、ファルコンの空中攻撃は優秀なのが多い。
主に崖離しからの崖復帰阻止に使用する。

上A
対空技。
上にリーチが長い。
キャラにもよるが、運びやすい。
などと言った良性能。
崖に飛び出してトドメをさすことも出来る。

下A
メテオ。
ある判定を食らわせると、裏メテオになる。
地上で使う場合は、回避読みからバシバシ当てると吉。

必殺技

コンボからの確定以外では滅多に使わない。
不意に奇襲SJ反転パンチを繰り出すと意外に効果的。

横B
これでカチあげ、コンボをかますわけだが、そもそもの始動技であるこれが当たらない。
よって、使用頻度は低い。
というかまず使わない。

上B
復帰専用。
間違ってもガーキャンから使おう、なんて思わないように。
ほぼ確実に痛い目に見ます。

下B
復帰時に消費したジャンプを復活させるために使う。
しかし降下が激しいため、使えるようで使えない。
地上戦では滅多にお目にかかれない技。

投げ


(キャラにもよるが)低%だと使えないが、高%になってくるとダウン効果が加わるので便利。
回避読みへのつなぎなどに。


ダウンを狙えるが、投げた直後は動けない。
リターンが微妙に取りづらい。

後ろ
崖より向こうへと投げたいときに。


上投げと同じく。
・・・だったはず。
何気に覚えてないので、実際に使ってみて書き直しますorz


【総評】
SJ急降下ロータリーやステップなどを使って、相手を翻弄して戦うスタイル。
かなりの速さを誇るため、止まってはいけない。
ワシは・・・止まったら死ぬんじゃー!的な勢いで。
とにかくこのキャラが勢いを失ってしまうと、ただの変態になってしまう。
操作精度に自信のある人は是非、某ファルコン使いの人の立ち回り技術を盗んで、自分のものにしていこう。
筆者には無理とですorz
posted by にゅらもん at 01:01| Comment(2) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月20日

筆者の近況報告 #001

シューティングの語りから変更です。

こんばんわ、にゅらもんです。

今回から、毎週火曜日の更新内容が

にゅらもんの近況報告

に変更になります。
ゲームやら実生活やらの状況を箇条書きっぽく、しかし箇条書きでない(?)文章でお伝えします。
100回いくかどうかわからないのに、数字を三桁にしてるのは仕様です。
見た目重視です。



#実生活面

特に問題や変化は無し。
朝や夜がやたら寒くなったなぁ・・・というぐらい。
そういえば、もう12月になりかけなんですねorz
時が経つのは早いもので^^;


#スマッシュブラザーズDX

最近、マルスにはまっています。
あのリーチ。
あの判定。
あの吹き飛ばしの強さ。
どれを取っても、やばいの一言。
前から気づいてましたが、どうも筆者は一般的に”強キャラ”と言われるキャラを使えなかったので手を出せませんでした。
しかし、戦い方の意識を変えた途端、大変貌。
メインキャラにはまだまだ程遠いですが、弟の対フォックス戦で使用しまくってます。
・・・自分で言うのもあれだけど、未だにスマデラの現役って・・・。


#アーマードコア4

マズイ。
やってない。
起動させるとしたら、ブログのネタ作りのためだけorz
かなり前にノーマル・ハード共に全S取ったのはいいけれど、肝心のオンラインをやっていない始末。
どうも、筆者は作成ゲーや育てゲーが苦手な様子。
AC4は自分が納得する機体が作り上げれないし、そもそも腕が腕だしで駄目ぽorz
久々にやろうかな・・・、という今日この頃です^^;


#ぷよぷよ

職場でぷよのことを考えまくり(待)。
どういった机上での理論を考えようかと悩む。
しかし大いに悩んだ結果、答えがひとつふたつと出てきた様子^^
時間はかかりますが、試していきたいと思います。
そして徐々に不安定要素も潰していきます。


#他のゲーム

シューティングを最近やっていない。
”よく見る”という、対戦ゲームでは必須のスキルを鍛えるにはもってこいのゲームだというに・・・。
暇が出来たら、ギガウィングとプロギアに再度チャレンジ。
最低でも昔の腕を取り戻すつもりで。



以上。
近況報告でした^^
ラベル:近況報告
posted by にゅらもん at 22:17| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月19日

対戦会の語り。その5。

対戦数が増えてきたが、その裏には・・・。

こんばんわ、にゅらもんです。

前回の対戦会のレポートの件。
やはり、対戦数が多くなるにつれ編集も想像以上に大変に。
なのでレポートの仕様を変えてみました。
なお、今回からリプレイファイルは圧縮させます。
解凍ソフトでの解凍をお願いいたします。

まとめて全戦をダウンロード⇒全戦ファイル.zip

今回のリプレイファイルには、筆者が観戦した対戦もあります。
合わせてご覧ください。

〜対戦会リプレイファイル&解説〜

ルール
クラシック10先。
対戦者
Marisa.K、mirano、kurima、Aska、232
ぷぉ、なよ水銀燈、me-(敬称略)

●=勝者
○=敗者


Marisa.K対mirano.zip
クラシック10先第一回目
〜第一戦:Marisa.K対mirano戦〜

☆解説
ほとんどの試合で催促が見られるため、自然と催促合戦へ。
返し返されで、ハラハラする展開が多数。
あまり自信のなさげなコメントとは裏腹に、バシバシと催促を打つMarisa.K氏。
それに抵抗するmirano氏。
果たして勝敗の結果は・・・?

にゅらもん対kurima.zip
クラシック10先第二回目
〜第二戦:にゅらもん(筆者)対Kurima戦〜

☆解説
先週より鍛錬を積んできた筆者。
対するはKurima氏。
互いに一歩も譲らず、本気の勝負。
勝負の行方は最後までわからない・・・!

にゅらもん対Aska.zip
クラシック10先第三回目
〜第三戦:にゅらもん(筆者)対Aska戦〜

☆解説
不安定な状態の筆者。
その隙をつくAska氏。
最早、勝負は見えていたように思えたが・・・?
『あきらめた らそこでお しまいなん だ!』

kurima対232.zip
クラシック10先第四回目
〜第四戦:Kurima対232戦〜

☆解説
デカ催促がウリのKurima氏。
対するはGTR主体の232氏。
幾度も無く続く催促合戦は、大波乱の戦いへと突入する!
慣れない不定にも果敢に挑戦する2P。
1Pはどう出るか?

にゅらもん対ぷぉ.zip
クラシック10先第五回目
〜第五戦:にゅらもん(筆者)対ぷぉ戦〜

☆解説
いつもどおり不安定な筆者は置いておいて・・・。
注目すべきは、ぷぉ氏。
的確な催促と連鎖で、1Pを苦しめていく。
この展開に、1Pは・・・?

なよ水銀燈対me-.zip
クラシック10先最終戦
〜第六戦:なよ水銀燈対me-戦〜

☆解説
非常に安定した連鎖構築の、なよ水銀燈氏。
大連鎖を狙いつつも、催促に対応していくme-氏。
互いが互いに催促の攻防を展開し、時には大連鎖勝負へと発展する。
最終戦にふさわしい戦い・・・勝利の女神は果たしてどちらに微笑むのか!




【総評】
本日は多数のご参加、まことにありがとうございました!
こんなにも集まってくださるとは、ブログを立ち上げた当初は予想だにもしませんでした・・・感謝感謝の雨アラレです。*゜(PД`q゜)゜*。
対戦者の方々、リプレイを取らせていただいた方にそれぞれ駄文ながらコメントを書くことにしました。
それではどうぞ!

Marisa.Kさん
初クラシックはどうでしたか?
コメントには”自分は凝視が下手”との言葉がありましたが、いやいやとんでもない・・・!
自分を下手だと言う人ほど上手い、というのはホントでした(笑)

miranoさん
筆者はmiranoさんを常連さんのお一人と勝手に決め付けてしまっているようです(爆)
本格的な始動からまだ3回しか開催していないのに、というツッコミは無しという方向dry。
これからどんどん企画も作っていきますので、その際もよろしくです!^^

Kurimaさん
対戦ありがとうございました!
どんどん追い上げてくるKurimaさんに圧倒されました^^;
またのご参加、お待ちしております!

Askaさん
対戦ありがとうございました!
まだまだ催促に対応しきれていない筆者orz
来週までに鍛え上げ、次回の対戦会ではリベンジを果たしてみせます!(笑)

232さん
不定が少し安定していなかったかな、という感じがしました^^;
しかし、まだ発揮されていない秘めたる力が潜在しているので不定をマスターすると怖い存在になりそうな予感・・・!
期待しています!

ぷぉさん
対戦ありがとうございました!
毎回飛んでくる催促にビビリながらぷよを打っていた筆者。
これでは駄目ですなorz
次回のにゅらもんの成長をお楽しみに!(爆)

なよ水銀燈さん
なよさんの非常に安定した、連鎖構築・戦略・・・。
見習わなければならない点がまだまだありました!
まだまだ成長しようとする勢いに負けず、筆者も頑張ろうと思います^^

me-さん
なよさんとの対戦はどうでしたでしょうか・・・?
今回は残念ながら敗北を喫してしまいましたが、次回のリベンジに期待!
影ながら応援しています^^


前述の通り、総評のコメントは対戦者の方と観戦させてくださった方(リプレイ保存許可)のみとなっております。
あらかじめご了承くださいませ。

もちろん、対戦できなかった方、筆者のミスでリプレイを取り損ねてしまった方(申し訳ないですorz)にもお礼を申し上げます。
ありがとうございました!

最後に。
次回の対戦会、心よりお待ちしております。
お疲れ様でした!
posted by にゅらもん at 21:25| Comment(5) | TrackBack(0) | レポート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月16日

ぷよぷよフィーバーの語り。その6。

明日は職場のウォーキング大会なるものに参加してきます。

こんばんわ、にゅらもんです。

仕事自体はお休み。
昼飯がバイキングらしいので参加。
腹いっぱいに食べれないけど、堪能してきます。

さて本題。
本日のキャラは、小ツモの2大アイドルの一匹(?)、どんぐりガエルです。
もう一匹はおにおん。
という定義は俺の中だけ。

ツモパターンは以下の通り。
『222222222222』。
同間隔で、多ツモが来る。
そのため、下手に組むと暴発、もしくは隙が出来てしまう。
定型であればガツガツ組めるが、連鎖尾重視や超不定形は同じ小ツモ族のアルルやおにおん、コウベと言ったキャラと比べると組みづらい感がある。
なお、3個目の4ぷよ以外はぞろ目結合型。

表フィールド。
はっきり言って、倍率の上がり方がかなり低い。
大連鎖勝負に持ち込むと、勝てる可能性が下がってしまう。
戦略が大事になってくるキャラクター。
多ツモが同間隔で来る、というのを利用し催促や潰しに当てよう。
ただし、頼りすぎは注意。

フィーバー。
これまた倍率が高いとは言えない。
相手の保有連鎖が多く、故意にフィバインさせられると勝ち目が無くなる。
絶対負ける、とは限らないが非常に危険な状態になってくるので、極力フィバイン催促を受けないように立ち回ろう。


【総評】
連鎖を組む速度はかなり速い。
そのため大連鎖を狙いがちだが、戦略も組み込まないと大変なことになるのは間違いない。
神ツモに恵まれ、15〜を短時間で打てるなら話は別だが・・・。
対クルークやアルルと言った、倍率の上がり方が非常に高いキャラに大連鎖勝負を挑むのは控えておいたほうが吉。
posted by にゅらもん at 19:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月15日

アーマードコアの語り。その6。

食事を抑え気味なので、腹が減って仕方ないとです。

こんばんわ、にゅらもんです。

先週のネタの続き。
中性脂肪のハイレベルな数値がなんなのか判明するまで、大量にご飯は食べてないという状態。
腹減ったべorz

本題。
第六回目のアーマードコア4の語りは、こちら。

ライフル『051ANNR』。
チャプター02の『SHARP SHOOTING』。



武器
051ANNR
051ANNR.jpg

ステータス(クリックで拡大)
051ANNRステータス.jpg


基本設計から見直された
射撃精度に優れる最新型
(AC4の武器説明より)




ライフルの中で、トップクラスの弾速と攻撃力を誇る。
連射性は無いが、一撃一撃が重い。
マイナス要素としては、リロード時間が長めということぐらいだろうか。
他のステータスを取っても、平均以上なので能力重視の場合はオススメ。




ミッション(NORMAL編)
SHARP SHOOTING
SHARP SHOOTING.jpg
クリア条件
遠距離砲3機撃破



右・左・中央に頓挫する遠距離砲を破壊するミッション。
正面から行くと、的になること間違いなしなので、海を渡りながら突破することをオススメ。
一番楽なのは右から浸入し、【右⇒中央⇒左】の順で潰す方法。
突撃の際に、右の砲台が射撃してくるのでQBで回避しつつ、接近、破壊しましょう。

なお、部隊が大規模なため、目標が定めにくいですが、開幕と同時に3本のレーザーが飛んでくるのでそれを目印にしても良い。
場所さえ把握してしまえば楽なミッション。
砲台の旋回も速くはないので落ち着いて遂行していこう。

これもブレードでサクサク行けます。
逆に言うとブレードのみの方が楽です。
posted by にゅらもん at 23:47| Comment(0) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月14日

スマブラの語り。その6。

少しばかり仕様を変更いたしました。

こんばんわ、にゅらもんです。

火曜日の更新内容と、対戦会登録人数を明記するようにしました。
名簿等は後々作成予定。

第六回目となる今回のキャラは、ジャングルの王者『ドンキーコング』です。

ドンキーと言えば、掴みからのリフティング。
そして強烈な威力のジャイアントパンチ。
重量キャラにして、意外に素早く動けるキャラです。



地上攻撃

%によっては二撃目のパンチで、相手を間合いが開く程度に吹き飛ばせる。
・・・ぐらいしか長所が見つからない。
後隙がでかいので、微妙に使えない。

横A
リーチが長く、けん制に使えそう。
しかし、問題なのは後隙。
適当に出すのは禁物。

上A
横の範囲が広い対空技。
だが、これも横Aと同じく隙がある上、判定も強いわけではないので注意。

下A
出が非常に速いが、後隙がある。
相手の選択肢を潰しやすい。
潰し専用に。


スマッシュ攻撃

横A
出が遅く、後隙がある。
正味なところ使えない。
確定要素が少ないため、出番も少ない。

上A
対空技だが、他の対空があるため滅多に使わない。
横Aと同じく、コンボ絡み(確定時)で。

下A
スマッシュの中では、まだ使えるほう。
両側をカバーするので後ろ側に回りこまれたときに。
しかし、普通は使わせてくれないので注意。


空中攻撃
ニュートラルA
他の空中の選択肢が間に合わないときの緊急用。
そこ以外では使ってはいけないわけではないが、大体が緊急に回る。

前A
SJからの奇襲で多用。
出が一瞬遅れるため、タイミングをずらしやすい。
更に、ヒット時の硬直が長いため、キャンセル掴みにも使える。
当然、あからさまな掴み狙いだと反確するため、択一にしないこと。

後A
使用用途は、キャンセル掴み・引きながらの追い払い。
地上攻撃は微妙に使えないが、空中攻撃はやたらと優秀なので出番が多い。
相手に選択を迫りやすいので、ガンガン使っていける。

上A
何気に上に判定が強く、何気に出が速い。
対空に効果テキメン。
大体のキャラで2ループ入る。
こと遊撃隊に関しては、ずらさない限りは確実にハメられる。
撃墜にも使えるので、かなり使える技。

下A
めくりキャンセル掴みや、回避読みや起き上がり攻撃後などの確定箇所で使う。
メテオにもなるので、メテオ狙いにも是非。


必殺技

フルにチャージしてプレッシャーをかけることができる。
単発やコンボのシメなどに。
反転パンチができるようになれば、更に戦略が広がる。

横B
空中で出すとメテオになる。
それくらいしかメリットは無いような。
まず使わない。

上B
復帰専用。
なお、地上で使用時に限り、発動直後の腕を振り上げる動作の腕にかなりの吹き飛ばし効果が出る。
タイミングはシビアだが、決まるとかなりカッコイイ。
崖復帰阻止が間に合わず、相手が地上に帰ってくるときに。

下B
これは謎の雑魚敵軍団の時に使用しよう。

投げ

%によっては、リフティングを飛ばしてこれに移る。
リフティング後の上投げは、ヘッドバットに繋げるための凶悪な選択肢。
遊撃隊の場合、掴まれたら大ピンチ。
まず、これから派生するコンボを使われかなりの痛い目に合うので注意。


上投げのフェイントに。
上投げ・・・と見せかけて下投げをし、回避読みでジャイアントパンチを食らわせたり、再び掴んだりと選択肢がたくさんある。
ドンキーはいわゆる、投げキャラ。
掴まれたら後々が怖いです。

後ろ
相手高%時に、崖に向かって投げる。
相手が上投げ警戒時に左右どちらかにずらしていれば、効果は絶大。
それでなくてもプレッシャーを与えたり、崖攻防に持って行きやすいので強いものがある。


リフティングに移行。
これからの派生は、上投げが主。
なお、狭いステージや、端に行くだけでバーストしたりするステージだと、リフティングは最凶。


【総評】
ドンキーの基本的な立ち回りは、空中攻撃でけん制し、掴みにかかること。
掴めなければかなり苦戦することは必至。
しかし、一度掴めば、相手によってはそのままコンボに移行し、バーストできたりするのでかなり強い。
さらには単発でも使えるジャイアントパンチも実装しているので、ナメてかかると痛い目に合う。
ドンキー使いと遊撃隊で戦う場合は、投げられないように注意。
逆に、遊撃隊とドンキーで張り合う場合は、投げを意識させ、別の選択肢で迫りつつ立ち回ろう。
posted by にゅらもん at 20:19| Comment(5) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月12日

対戦会の語り。その4。

本日もまた凡ミス発生・・・orz

こんばんわ、にゅらもんです。

miranoさんとの対戦時、3戦を消化したあたりでオートリプレイセーブをしていなかったことに気づく。
前回に引き続きまたもややってしまったorz
申し訳ないです・・・。
今回は思った以上に参加者が集まりました。
その中で実際に戦ったのは3人だけでしたが、好勝負が出来たので良かったです。
前回と同じくして全戦記載です。
相当長いので注意。

対戦会リプレイファイル&解説
・ルール
クラシック10先。
・対戦相手
mirano、すっくん、なよ水銀燈(敬称略)

●=勝者
○=敗者

全ての対戦結果はこちら。
posted by にゅらもん at 22:31| Comment(5) | TrackBack(0) | レポート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月09日

ぷよぷよフィーバーの語り。その5。

明日はぷよぷよフィーバーの対戦会です。

こんばんわ、にゅらもんです。

メールにてメンバー登録のご応募を随時受け付けております。
多数のご参加を心よりお待ちしております。

本題。
今回のキャラクターは、『おにおん』です。
強さよりも見た目の可愛さ重視で選ぶ方が多い様子。
筆者もそのうちの一人だったりするのは内緒。

そんなおにおんのツモパターンはこちら。
『2222222222222』。
2個のツモが大量に来る。
その上、序盤に4ぷよの塊が来るので組みやすさはかなり良い。
最後の4はぞろ目結合。

表フィールド。
てがたくフィーバータイプなるタイプ通り、表ではレートが低い。
だからと言ってフィバ待ちに変えるのも面白くはない。
ここで大事になってくるのは当然、戦略である。
いい位置で4ぷよが来たりするので催促や催促の対策もしやすい。
その際、塊による暴発には注意。

フィーバー。
これに頼るのは禁物。
タイプには”てがたく”、とあるが同じようなツモ持ちのおしゃれコウベよりレートが低い。
そこまで極端にフィーバーは強くないので、同じ勝ちを選ぶならコウベを選んだほうが有利。
可愛さ重視な筆者の場合は、おにおん一筋。

【総評】
何度も言うようだが、勝ちにいくのであれば選ぶ気になれないキャラ。
だが、2ぷよがかなりの頻度で来るのは見逃せない。
人によってはコウベよりもおにおんのほうが組みやすいとも。
私的な意見だが、おにおんのほうがアルルチックに組んでいける。
posted by にゅらもん at 18:41| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月08日

アーマードコアの語り。その5。

健康診断って、ある意味でwktkwktkするね!

こんばんわ、にゅらもんです。

今日、職場での健康診断の結果が返ってきました。
検査結果はほぼ問題なし。
しかし、中性脂肪の欄に目をやると・・・。

基準値(40〜149)の約二倍の282が!!

なんたる・・・。
ちなみに全然太ってません。
原因はコレステロール・・つまり塩分や油などの採り過ぎか。
他に血糖値も低かったり。
食生活見直すしかないですなorz

本題。
アーマードコアの語り、第五回目の武器とミッションはこちら。

ライフル『047ANNR』。
チャプター02の『DESCENT OPERATION』。



武器
047ANNR
047ANNR.jpg

ステータス(クリックで拡大)
047ANNRステータス.jpg


ベーシックな標準型ライフル
射程距離を重視している
(AC4の武器説明より)




弾速が速く、射程距離や弾数、威力もなかなかのもの。
ただ他のライフルと比べ、やや火力が落ちている。
扱い勝手は悪くなく、全ライフルの中でも1・2を争うかもしれない(筆者独自の観点)。
だが次週に掲載するライフルを見ると・・そちらを使いたくなってしまうのは必至である。




ミッション(NORMAL編)
DESCENT OPERATION
DESCENT OPERATION.jpg
クリア条件
ノーマル4体撃破



開幕と同時に超高度から投下され、地上のノーマルを殲滅するミッション。
地上に降り立つまでに、塔の外部に設置された複数のレーザー砲がこちらに向かって同時にレーザーを撃ち込んでくる。
回避は必須。

簡単なやり方としては、投下直後に視点を下に向けレーザーを引きつけた後QBで回避すればOK。
その際に内部に入り損ねないよう注意。
相当のダメージを受けます。

無事、地上に降り立てば残すはノーマルのみ。
手っ取り早く片をつけたい場合はブレードで。
相手はレーザー兵器を持っているので、ブレード以外で行く場合は注意。
多少耐久力があるが、スピードは無いのでバシバシ撃ちこんでいこう。
posted by にゅらもん at 18:38| Comment(0) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月07日

スマブラの語り。その5。

午前中はモチベもやる気も最悪でした。

こんばんわ、にゅらもんです。

ヤバイ、本格的にやる気ナイ。
仕事にも集中できず。
しかし、午後の休憩中に寝たら回復しました。
あのやる気の無さは一体なんだったんだろう・・・。

それはさておき、本日の考察はスーパードラゴンでって・・じゃなくてヨッシーです。
職人キャラとも言われる彼(彼女?)。
使いこなすにはそれなりの鍛錬が必要なようです。

ふんばりジャンプの特性、たまごの使い方、ブロッキング、ぺちetc・・・。
これらのテクニックを用途用途で使っていかないと、各キャラに対応するのは難しい。


地上攻撃

基本的に、弱は投げ潰し。
連打で出る2撃目はヒットすると%によっては相手を多少吹き飛ばすので、間合いを取りたいときに。

横A
後隙が少し大きい。
ベクトルは上。
連携に繋ぐ以外では使用用途が無いように思える。

上A
対空。
見た目通り(?)判定は真上ではなく、しっぽに出る。
上スマッシュが間に合わない場合はこれを使用。
あまり吹き飛ばさないので、お手玉も可能(よくて2〜3ループ)。

下A
しっぽの先のベクトルが斜め下に向いてるため、崖際で使うといい感じに飛んでくれる。
・・・以外に使える用途がない気がする。
後隙もでかいので、使うのは稀か?


スマッシュ攻撃

横A
一瞬首を大きく引いてから判定が出る。
当然、やられ判定も変わるため、相手の選択肢を読む、または見た上で使うと避けながらスマッシュを当てることが出来る。
ただし、読み違えたりすると反撃は必至。

上A
”真上”に判定が強い。
対空用としては判定が狭い気がする。
地上で使う場合、場合によっては当たらないときもあるので注意。

下A
出が少し遅いが、キャラの左右をカバー、吹き飛ばし力やベクトルもなかなか強い。
ただ、後隙もあるので乱発は禁物。


空中攻撃
ニュートラルA
ぺちやふんばりジャンプカウンターと組み合わせる。
単発でも使えなくはないが、判定がそこまで強いわけでもなく持続が長いため当然隙も出る。
牽制などに。

前A
メテオ。
ダッシュSJぺちからの奇襲が強力。
タイミングを間違えると不発してしまう。

後A
引きぺちで使うといやらしい。
2〜3回使いながら相手の様子を見て、選択を迫ることも可能。
【引きぺち空後ろA⇒(同様)⇒キャンセル⇒(相手ガード時)ダッシュ投げ】
など。
応用はさまざま。

上A
上方向の判定が強い。
フィニッシュにこれを持ってくることも多い。
ぺちから組みあわすことも可能だが、慣れないと単発で終わってしまうこともある。

下A
見た目とは裏腹に、判定は強くない。
空中攻撃の中では一番使用頻度が少ないのではないだろうか。


必殺技

空中から投げる的な行動ぐらいにしか使えそうにない。
道連れっぽくも使えそうだが、すぐにタマゴにしてしまうので効果は薄い。

横B
暴発したら最悪。
ただそれだけな技。

上B
たまご攻め。
ヨッシーの十八番(?)
スティックとBボタンの押しの長さで角度や長さを変えれるので、オールマイティーに対応できる。
応用として、崖捕まり復帰阻止が間に合わない場合は、【ダッシュ⇒(崖際から落ちるか落ちないかの微妙な瞬間に)上B】でタマゴでの攻撃判定を出しながら瞬時に捕まることが可能。

下B
不意に出す、崖の上から出してそのまま捕まる、ぐらいしか使用用途が思いつかない。
特に、崖バージョンはいきなりやられると反応しづらい。
相手の行動によって、帰り方を変えよう。

投げ

リターンが少ない。
まず使わない。


ダウンが取れる。
回避読みに移行できるので、使用頻度は高め。

後ろ
使える用途無し。


後ろと同じく。
なんたる。


【総評】
ここでは紹介していないが、微妙にダッシュ攻撃も使える。
しかし、判定が強いわけではないので多用は出来ない。
回避読みで他の選択肢が間に合わない、崖外へと押し出すときなどに。
冒頭でも記したとおり、ぺちなどのテクニックを使えない場合は基本、キツイ展開に陥りやすいので、ガン攻めしたい人などは使えないキャラであると思われる。
しかし、『それでも でっていう が 好き なんだ !』とか『緑の人気者と言えばでっていう』とか『タマゴ(*´Д`)タマゴハァハァ』な人は使うとよろし。
俺もそのうちのひとりとは口が裂けても言えない。
posted by にゅらもん at 18:52| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月06日

シューティングの語り。その3。

朝方がやけに冷え込みます・・・。

こんばんわ、にゅらもんです。

そろそろ厚着の予感。
ブルブル震えながら仕事場へ向かっています。

今回はSTAGE1のBOSS、『ジェノサイダー』の稼ぎパターンです。
当然ながら、筆者が2000年にぶっつけ本番さながらに構築したパターンなのでかなり古く、まだまだ甘い立ち回りです。
なお、ボスの弾のパターンは”カーマイン・難易度4”のものです。
他キャラになると、パターンが変わる場合があります。

STAGE1BOSS
ジェノサイダー
genosider.JPG

DATA:
@破壊可能部分(画像をクリックで拡大)大別して右翼・左翼・中心・中心の下のコンテナ部分。
耐久力はそれぞれ違う。
なお、コンテナは中心下部をある程度破壊すると落下してくる。
Aパターン
左右にゆっくり動く。
弾のパターンは以下の通り。

@4本連結の直進弾・間隔が狭い3個の弾と1個の弾
geno1.JPG
右翼・左翼を残しておくと、4本連結が4回ずつ飛んでくる。その後、一瞬の間を空けて繰り返し。
全て追跡付だが、直進弾だけは完全ホーミングではない。

A8個の火炎弾
geno2.JPG
コンテナを破壊し、ジェノサイダーの下を通ろうとすると射撃してくる。
弾は破壊可能。

B斜めの針のような弾・2箇所から弾魂
geno3.JPG
プレイヤーの行動範囲を縮め、ホーミングの弾魂が飛んでくる。
弾魂は速度が遅いので、回避は簡単。

Cばらまき弾
geno4.JPG
Bと同じく、行動範囲を縮めるための弾。
左翼・右翼の弾と組み合わされるとやや厄介。

D一定方向に5個弾の2セット3セットの交互弾(左・右)
geno5.JPG
一定間隔で飛んでくる。
ホーミングではないが、正面で戦う場合、左翼や右翼を生かしておくと回避が多少難しくなる。
慣れないうちは、右翼左翼は壊しておいたほうがいい。

E交差弾
geno6.JPG
自機に向けて、交差する弾を発射してくる。
これを正面きって交わすのは非常に難しいので、この弾を誘って避けるか、RFを展開するなどといった方法で回避しよう。


B稼ぎパターン解説
〜右翼左翼破壊〜
そのまんま。
まずは右翼と左翼を破壊しよう。
適当にショットだけで壊すともったいないので、少し弾が多くなったところを狙ってRF。
右翼を破壊後、左翼もすぐさま破壊。
理由としては、両翼を壊すと本体が針弾と弾魂を出すパターンに移行するからである。
〜針弾・弾魂・交互弾〜
針弾と弾魂をRF(当然、キャラオーバーは厳禁)。

回復後、交互弾をRF。

回復後、再度針弾・弾魂をRF。

以上を繰り返す。

これだけだとジェノサイダーを破壊することは無理なので、TIMEが6秒になったら、針弾と弾魂を跳ね返しながらショットを打ち込み撃破しよう。


以上が稼ぎパターン。
比較的楽な倒し方な上、倍率も稼げる。
見た目は初心者チックな動きになってしまうが、動きよりも得点が大事なのでキニシナイ!
posted by にゅらもん at 20:08| Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月05日

対戦会の語り。その3。

リプレイの考察の文章を考えるのは大変ですorz

こんばんわ、にゅらもんです。

前回の対戦会のリプレイファイルを厳選することが出来なかったので、全部アップすることにしました。
全戦解説あり。長いです。
なお、保存方法はファイル名をクリック後、保存でOKです。
このファイルは、『ぷよぷよフィーバーforWin版』で閲覧可能です。


【閲覧方法】

@保存後、”Application Data\Sega\PuyoF”を”ファイル名を指定して実行”で展開。

A保存したファイルを、開いたフォルダに入れる。

BぷよFをオフラインで立ち上げ、オプションのリプレイで再生。



直接、フォルダへ保存も可能です。
ファイル名が被っている可能性もあるので、お気に入りのリプレイはバックアップを取ることをおすすめします。


対戦会リプレイファイル&解説
・ルール
クラシック10先。
・対戦相手
10、mirano(敬称略)

○=勝者
●=敗者


初戦
REPLAY01.RPD
●1P側。
テンパってたのか、いきなり連鎖尾が繋がらないように組んでしまう。
あの青を折り返しに使わなければ繋がっていたが・・・。
それ以前にすぐさま気づかないのはアホとしか言いようがない。
そんなアホな本人の俺涙目。

○2P側。
最初の2手は1Pと同じ。
そこから1Pとは構築が変わる。
2P側は1P側と違い、きっちり連鎖尾を完成。
(((そう、そのような連鎖尾を組みたかったのよorz)))とはにゅらもん(1P)の弁。
折り返しも順調。
そのまま伸ばし続けて、連鎖勝ち。

第二戦
REPLAY02.RPD
○1P側。
ツモで連鎖尾が思うようにいかず、その上折り返しでてこずっている。
なんとか神ツモのおかげで持ち直し、無理矢理催促を作成、発火。
そのまま潰しに成功したので勝利。
だが、1Pはあそこで黄色を3色にしたのは間違いだったね^^

●2P側。
GTR。しかし、連鎖尾をミスってしまっている。
驚異的な速度で積み上げていくが、多少無理矢理感が否めない。
催促に対し、本線を発火しようとするものの黄色の高さが足りず2連鎖で終了してしまい敗北。

第三戦
REPLAY03.RPD
○1P側。
サブマリンを組む際に、赤緑を捌ききれず。
その後の赤ぞろ目も同じように置きの選択ミス。
なんとかミスを生かしつつ催促。
埋めることに成功するが、油断は出来ないと思い、本線発火にするか否か熟考。
相手本線が完全に埋まっているのを確認できたので、発火。
勝利に結びつく。

●2P側。
GTR。
折り返し部分が詰まってしまい、発動がしにくくなってしまっている。
本線が崩れつつも催促に反応し、追い込みにかけるが相手側の準備が整っていたので2連続催促は成功せず。
窮地に陥るも、本線の掘り出しにかかる。
しかし、おじゃまぷよがかなり邪魔効果を発揮し本線繋ぎミスによりばたんきゅ〜。

第四戦
REPLAY04.RPD
○1P側。
連鎖尾はお気に入りのサブマリン。
というか、サブマリンに執着しすぎorz
神ツモのおかげで、連鎖尾を完成しつつ催促がスムーズに。
更に、第二折り返し作成段階で催促にも反応、(催促)潰しに成功し勝利を収める。
今回の全戦の中ではもっとも判断が良かったと思う。
毎回出来るように心掛けたい。

●2P側。
一瞬、コピーかと思ったが違う様子。
こちらもサブマリン。
しかし、緑赤を捌ききれなかったのかミスなのか、折り返し部分で緑を縦に3個連結してしまう。
中盤に差し掛かる辺りで、連鎖尾を利用した3連鎖催促。
が、相手が4連鎖で返してきたため、止む無く本線発火。
だが、黄色が悪い方向に働いてしまい繋がらず。
間に合ったが繋がらないパターンはかなり悔しいものである。

第五戦
REPLAY05.RPD
●1P側。
GTR。
またもや自フィールド把握ミスの場面がある。
折り返しと連鎖尾まではよかったのだが、連鎖尾に繋ぐための段差を超絶ミス。
何してるんだorz
がっつり伸ばしつつ、後発動。
しかし、前述の通り連鎖尾をとちっているので、10連鎖止まり。
11連鎖に勝てず、敗北。く・・・悔しいとです。

○2P側。
連鎖尾重視。
素晴らしい繋がり方をしている。
暴発が怖かったが、バシバシと積んでいき先行発火で11連鎖。
ううむ、この連鎖尾を見習わねば・・・。
そしてこのときから流れが変わるように。

第六戦
REPLAY06.RPD
○1P側。
再度GTR。
今度はしっかりと連鎖尾が完成。
単発で牽制後、相手からも単発が来たので、相手フィールドの様子から保有連鎖を把握・・・
したつもりが、伸ばしまでは読めていなかった!
発動は早かったか、と思ったがギリギリのところで得点勝ち。
連鎖尾が完全確定していたらやばかったorz

●2P側。
GTR・・・と見せかけ、挟み込みの応用。
赤黄色が来た時点で迷いを見せつつも、華麗に捌き、後々のツモにも良対応させていく。
しかし、置いた色がまずかったか、左側が積んだかになってしまい飽和連鎖が減少。
10連鎖未満で止まってしまい、敗北。

第七戦
REPLAY07.RPD
●1P側。
不定を組んでいくが、折り返しでまさかのミス。
てんやわんわで最後まで落ち着きが取り戻せず、アホ行為連発。
もうね、何をしているんだと。
せっかくリカバリーをかけようとしているのに自分でまた蓋をしてどうするんだと。
せめて連鎖尾の青赤を逆さまに置いていれば言い訳が出来たm(ry
俺オワタ\(^o^)/。

○2P側。
順調に積んでいく最中、1P側が苦し紛れの催促を発動。
これが心理に響いたのか、赤を巻き込みつつ本線発火。
当然、連鎖が短くなるので1P側は対応が間に合わず潰し成功。
しかし、本来なら赤を繋ぎたかったんだと思う。

第八戦
REPLAY08.RPD
●1P側。
GTR。
本日、3回目の自フィールド把握ミス。
多すぎorz
GTR付近はOK。
第二折り返しに差し掛かったところで違和感。
よく見たら繋がらないじゃないか・・・!なんたるorz
リカバーしようにも悪ツモ連発。
その時はもう完全にテンパってましたorz
当然、苦し紛れに伸ばしても途中で繋がらないわけだから本線発火ミス。
というか伸ばしてる暇があったら、もちっとまともな対応をしようね俺^^

○2P側。
GTR・・・と見せかけて、こ、これはー!の組み方(?)
催促をかけつつ、連鎖も順調に伸ばしていく。
最後のスパートをかけ、発動。
がっつり消えゆく中、相手のフィールドを確認・・・あれ?3連鎖?
3連鎖でワシの連鎖が返せると思うてか・・・!
そんなセリフはありませんでしたが、勝利。

第九戦
REPLAY09.RPD
○1P側。
開幕で潰しをもろに喰らう。
GTRかと思ってよく見てなかったorz
甘かった。
その後、3連鎖が飛んでくる。
これは流石に終わったか・・・?と思いつつもゴキブリ並の生命力を発揮し、トドメのヘルファイア発動前に大量消しが間に合い、相手発火後こちらも発火。
シンクロ発火だったために、こちらが有利に。
終盤は連鎖合戦になると思われたが、本線と見せかけ3連鎖を発動。
2P側は間に合わず、おじゃまぷよにより撃沈。
辛くも勝利。

●2P側。
開幕、2ダブ。
その後トドメを刺すために3連鎖、ヘルファイアを華麗に打ち込んでくる。
が、ヘルファイアが返されたために、連鎖を増加させるために組み込んでいく。
しかし完成間近にヒキが悪くなり、目的のツモが回ってこず3連鎖の催促で潰されてしまい、敗北。

第十戦
REPLAY10.RPD
●1P側。
サブマリン・・・といきたかったが、折り返し後のヒキが異常に弱く。
最終的に暴発チックになり、散々な目に。
考察もヘッタクレも無いショボイ連鎖に終わりました^^

○2P側。
開幕はサブマリン作成準備。
その際に置きミスと思われる青消しで一度は崩れる。
しかし、持ち直しそのまま左側からガンガン連鎖を伸ばしていく。
相手本線発火と同時に、シンクロ発火。
軽く相殺、おじゃまぷよを返し勝利。

第十一戦
REPLAY11.RPD
●1P側。
二戦連続で俺は何をやってんだかorz的な凡ミス。
岩ぷよが飛んできたので発火したわけだが、連鎖尾付近で色が足りなく、その上相手シンクロ発火だったのであえなく終了。
無茶苦茶ですな、俺^^

○2P側。
GTRに似た折り返し。
土台は不定。
第三折り返しに差し掛かるか掛からないかの微妙なところで2トリ。
相手の発火を促し、そのまま本線もほぼシンクロ発火。
催促、保有連鎖、ともに素晴らしく決まった一試合。
ただ気になる点としては、どうして連鎖尾付近の緑をあえて連鎖尾に使わず別の緑と連結させたのか。
今、見返すと土台安定のために使ったとも取れるが・・・
真実はいかに。

第十二戦
REPLAY12.RPD
○1P側。
GTR。
前回の戦いにこちらも負けじと、第三折り返し付近の連鎖を使用して催促をかましましたよ^^
相当でかく撃ちこもうと無理矢理積んだ感もあった上、催促にしては長すぎたか?
と不安に思いつつも、相手の発火を確認、完全に最後まで繋がるかを瞬時に判断し、
落ち着いて伸ばし、発火。
最終的に打ち勝ち、勝利を収める。

●2P側。
(右側)GTR。
華麗に折り返しを組んだのはいいが、4列目に谷を作ってしまい、後々に響いてしまう。
更に、致死量の催促が飛んできたので発火せざるを得ない状況に。
連鎖数が足りなく、あえなくばたんきゅ〜に。

第十三戦
REPLAY13.RPD
○1P側。
サブマリンを狙う予定だったが、9トリ。
あんまりこれにこだわるとこんな風に痛い目見ますよ、的な模範構築。
連鎖尾を使用し、催促を打ちつつ伸ばしに入る。
更に、2ダブをかまそうとしたが作成に失敗、そのまま繋いでしまう。
しかし、2P側が発火に間に合わず1P勝利。

●2P側。
不定。
途中、右側で催促(もしくは催促対策か)を作成。
しかし返された上、おじゃまぷよのせいで左側に隠れ青を生成することを余儀なくされてしまう。
相手発火後も、それに落ち着いて取り組むがツモが悪く、ちゃんとした発火ができずじまいで敗北。
万一、完全発火されていたら1P側は完封されていただろう。

第十四戦
REPLAY14.RPD
○1P側。
サブマリンに続き、結構お気に入りな雪崩の応用を連鎖尾に使用。
今回はしっかりと組めたが、催促の概念を持っていなかった。
たまには大連鎖を見通さないといけない場面もある、ということで。

●2P側。
連鎖尾は座布団。
途中までしっかりと組んでいっていたが、催促を発動する際、誤って本来の本線発火とは違うところで本線と合流、暴発してしまう。
更にシンクロ発火だったために、かなり悔しい負け方をしてしまった。

第十五戦
REPLAY15.RPD
○1P側。
サブマリン。
完璧か・・?と思いきや、普通に伸ばしがミスってるorz
最後の連鎖尾に青を加えてなかったのもどうかと。
もう少し、自フィールドも見ましょうorz

●2P側。
不定+カウンター。
連鎖尾も完璧。
しかし、ツモが悪かったのか、タイミングを間違ったのかカウンターミス。
相当でかい上、カウンターも絡むので、成功させられていたらかなりやばかった。

第十六戦
REPLAY16.RPD
●1P側。
GTR。
序盤で、挟み込みの部分で黄色連結という凡ミス。
置き方を変えていればまだマシだった場面。
その後、催促にて潰され掘り返しも間に合わず終了。
教訓としては『置き方をもう少し変えよう』で。

○2P側。
急に人が変わったかのような連鎖構築。
15戦目も変わっていた気がするが、どちらも筆者の気のせいかもしれない。
途中、本線の一部を暴発させ催促をかます。
1P側がこれをモロに喰らったため、そのまま本線発火、勝利。

第十七戦
REPLAY17.RPD
●1P側。
あれれれれれれれれ、にゅらもんくん何をしているんだイ?
最早考察不要。
というか、あまりのひどさに目も当てられません。

○2P側。
GTR。
連鎖尾もしっかりと組み立てていたが、催促が邪魔をし消しざるを得なく。
おじゃまぷよを利用し、催促をかましつつ伸ばし。
そして発火。
発火の際に、1連鎖を削ってしまうが相手3連鎖にはこれで充分。
当然ながら勝利。

第十八戦
REPLAY18.RPD
●1P側。
挟み込みになりかけだったので、途中で不定へ。
しかし、不定にシフトチェンジした際に青で段差変えてたの忘れてたorz
見ていただければわかりますが、黄色と青を逆に置かなきゃ繋がりません。
こういうミスも減らしていかなければなりませんなorz

○2P側。
何か連鎖尾がすごいことに・・・。
多分、大量同時消しを狙ったと思われます。
しかし発火の際、連鎖尾と交わってしまう。
が、相手の連鎖が思ったより大きくなく、そのまま勝利。

第十九戦・最終戦
REPLAY19.RPD
○1P側。
気合入れまくりで、最後は会話を交えてリラックス気味に勝負。
頭をフル回転。
初手でいつもならサブマリンを組んでいるところを、雪崩応用に変更。
それが効いたのか、バシバシと組める組める。
しかし、何を思ったのか全消しを取りに第二折り返し部分で発火。
その上全消しになってませんorz
例え、全消しになってたとしても相手の保有連鎖に対し少なすぎたので反省。
そんなことを頭の中で考えながら相手フィールドに目をやると、2P側が第一折り返しで消える際に暴発。
この瞬間、2P側の上空から大量のおじゃまぷよが降下。
1P側は最終戦の勝利を収めることが出来た。

●2P側。
連鎖尾はサブマリン。
がっつり組んでいくのだが、途中、連鎖尾追加をミスったか・・・?
な場面を見せつつも、第二折り返し完成。
そのまま発火。
発火前に、ぞろ目赤を横に寝かしてしまい暴発。
立てていた赤を消していれば、もしかしたら・・・!
最終戦で暴発という悔しい結果となってしまった。


【総評】
今回の対戦会は、2名。
そのうち、最初に戦った方のリプレイをこちらのミスで保存できずじまい。
申し訳ございませんorz
今回のリプレイは筆者がワケワカメな展開を見せる場面が目立ってしまった部分もありますが、
全体的にとても楽しめました。
最後の最後まで勝負がわからない接戦。
そして対戦後のミーティング。
そうです。
筆者はこれを求めていたのです。
ただただ、消極的に勝負を消費していてはもったいないのです。
向上心が少しでもあるのであれば、ミーティングをすることはものすごく大事なこと。
今回、それが実現しただけでもかなりありがたいことでした。
最後に。
対戦会に参加してくださった方、本当にありがとうございました!
また土曜日に開催いたしますので、そのときはぜひともよろしくお願いいたします。
posted by にゅらもん at 22:07| Comment(0) | TrackBack(0) | レポート | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月02日

ぷよぷよフィーバーの語り。その4。

ぷよぷよ以外のゲームを一週間ほど続けてみたら効果テキメン。

こんばんわ、にゅらもんです。

代わりにシューティングゲームを続けてみたら、見る力が養えました。
おかげで連鎖構築の向上、相手フィールドの凝視力アップ。
案外こういう見方の変え方もいいものですね。

さて本日のキャラは『おしゃれコウベ』。
フィーバーで逆転タイプのオサレキャラクター(?)です。

ツモパターンは『2222222222222』。
どちらかというとアルルに近いパターン。
組みやすさも抜群。
最後の4ぷよはぞろ目結合型。
序盤は2個のツモが続くが、途中で3ぷよ4ぷよが出てくるため定型ばかりを狙うと痛い目を見やすい。

フィーバー時は伸ばしやすく、レートも高いのでガンガン伸ばそう。
その際の3ぷよや4ぷよのさばき方に注意。
ポポイほどではないが、フィーバー時はかなり強力。
ちなみにツモが似ているおにおんよりフィーバーレートが高い。

【総評】
序盤の連鎖構築をミスるとリカバリーが効きづらい。
定型だとなおさら。
フィーバーでも途中までは普通に伸ばしやすいが、3ぷよなどのさばきをミスるととんでもないことになる。
=アルルと同じ感覚でいくと痛い目を見ることになるので、コウベはコウベらしい組み方を研究するしかない。
なお、アルルやおにおん、コウベなどの2ツモが多いキャラは非常に考察が似通ってしまうので、本日は短くまとめあげました。
posted by にゅらもん at 20:36| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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