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2007年10月31日

スマブラの語り。その4。

最近、ボイストレーニングを始めました。

こんばんわ、にゅらもんです。

『キミの歌声は何かがおかしい』という意見を聞いたので、録音して聴いてみたんですが・・・。
なるほど、確かに言われてみれば変だorz
トレーニングを積んで出直してきますorz

さて、今回は歌も何も関係のないキノコ王国のお姫様、ピーチの考察(語り)です。
毎回クッパにさらわれる姫。
しかし、戦いの場においてはクッパも姫を助けに来るマリオも関係なく吹き飛ばしまくります。

スマブラ界では四天王の一人と言われるほど強力な判定、崖復帰阻止などを持つキャラクター。
復帰力も高いので、使いこなすとかなり強い。
適当に扱うだけでもある程度までなら通用するという、キャラ性能。


地上攻撃

投げ対策も完璧であられる様子。
掴みかかる、抱きついてくるなどといった暴漢を追い払うためにお使いになる。

横A
非常に隙が大きい攻撃。
お使いになるタイミングは少ない様子。

上A
判定が真上にしか発生なされないので、使いどころは皆無に等しいとのこと。
連携へと組み込まれなされる。

下A
相手の足をお払いになられる。
ただし発生が少々遅いご様子なので、連発はなされない。


スマッシュ攻撃

横A
姫君様は、テニスやゴルフ、料理もたしなまれている様子。
ラケットを取り出し、華麗なスマッシュ。
山なみにボールをお飛ばしになられる。
ゴルフクラブを豪快にスイング。
ボールを画面外へとホールインワン。
ご愛用のフライパンで、お見事!フライパン返し。
綺麗に料理をカチ上げる。
ご使用になられるものは順番が決まっているとのこと。
筆者は不覚にも存じ上げておりません。

上A
空中からの飛来物を、華麗にクラッシュ。
上に判定が強い。

下A
姫君様の一番のお気に入りの攻撃。
回るメリーゴーランドならぬピーチゴーランド。
回っている間はリラックスなされているので不用意に近づいてはなりませぬ。
邪魔をしようとすれば・・・怒りのピーチゴーランドへとご変貌。
ガーキャン攻撃にもお使いになられるので、使用頻度は高い。


空中攻撃
ニュートラルA
判定はやや弱め。
しかし、浮遊からのコンビネーションは抜群。
浮遊中も近づいてはなりませぬ。
邪魔をしようとすれば・・・最悪、そこからバーストへと持っていかれる。

前A
単発で出されるのは滅多にお目にかかれない。
何故なら浮遊からのコンビネーションにより、引きながらの王冠アタックやぺちからのSJ王冠も可能となっているからである。

後A
お姫様らしからぬ攻撃ではありますが、大乱闘では仕方ありますまい。
復帰阻止や回避読みなどにお使いになられる様子。
特に、復帰阻止での使用はかなり有効。
阻止を喰らった側はかなり嬉しい手痛い。

上A
出が遅いので、ご使用はお控えになられる。
お目にかかれるのはコンボやお手玉ぐらい。

下A
崖復帰阻止が間に合わず、やむなく地上からの阻止をなされる場合に多々ご使用される。
空下A⇒空NA(空横A) で復帰攻防へ仕切りなおしたり、そのままバーストへも持ち込み可能。

必殺技

お姫様はボディーガードを常にご携帯されている。
『ピンチの時は、キノピオにお任せ(・∀・)б!』
そんなセリフを言っているのか否かは不明だが出現、姫君様をガードする。
守っている、といより守らされているように見えるのは仕様。

横B
姫君様が爆発なされる。
滅多にお目にかかれない。

上B
優雅にパラソルで空中散歩。
それを邪魔する輩からは傘を立たんで急降下。
タイミング狂わせには傘たたみは欠かせない、とのこと。

下B
空中・崖を除き、どこからともなく野菜をお出しになられる。マジシャンか。
単なる野菜とあなどるなかれ。
野菜にはお顔がずらり。
凶悪な飛び道具への変貌。
時にはビームサーベル・どせいさん・ボム兵をもお出しになられるので油断ならない。
立ち回りには欠かせないブツのひとつ。

投げ

一体、何に使えるのやら・・・。
姫君様もお困りの様子ですぞ。
遊撃隊や一部のキャラには%限定でハメが可能。


ダウンを取れる。
しかし、後隙があるので回避読みからの攻撃は狙えない。

後ろ
同じくダウンを取れる。
その上、崖を背負っていたら崖にも放り出すことが可能なので、下を使うのであれば後ろ投げを使ったほうがリターンが取りやすい。


姫君様の怒りのビンタ飛ばし。
100%を超えたあたり、これを狙われると相当ツライ。
逆に低%だと使えない。


【総評】
姫様なので、言葉遣いは丁寧に・・・
じゃなくて全体的にかなり強力な技のラインナップが施されてある。
記載はしていないが、ダッシュ攻撃も判定がかなり強いのでバシバシ当てていこう。
ガン攻めには下スマ連発だけでも充分渡り合えるが、立ち回りが完璧な相手にはまず効かない。
ピーチの基本的な立ち回りは、野菜を投げ、相手に攻めを強要させ、判定の強い技で追い払う。
これだけでもかなりイヤらしいのに、近づけばドレスエッジ。近づかなくても浮遊や野菜にてけん制。
と言ったなかなか攻めづらく堅実な立ち回りが要求される。
使いこなせれば相当な強キャラであることは間違いない。
posted by にゅらもん at 21:18| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月30日

シューティングの語り。その2。

ネコもいいけど、たれ耳うさぎもね☆(?)

こんばんわ、にゅらもんです。

さて、本日は『ギガウィング』のカーマイン(操作:筆者)による、STAGE1道中の稼ぎの紹介です。

全一レベルではありませんので、見逃しているポイントや間違っている箇所があるかもしれませんがご了承を。
(アーケード版は1999年稼動。筆者のパターン構築は2000年のもの。)
出来るならアドバイスが欲しいとかそんなのは全然これっぽっちも思っておりません。本当はかなり欲しいですけど。

要所要所の稼ぎは画像を介して解説していきます。
なお、画像をクリックいたしますと拡大画面となります。
キャラオーバーについては多々起こる箇所があるので割愛。
(一定数以上の勲章・敵キャラがフィールド内に出ると勲章が出なかったり、出現する敵が減少したりするので要注意)

STAGE1

BOSSジェノサイダー

@工場突入前

突入するまでは勲章を出来る限り取り逃さないこと。
(なお、接地されている砲台と戦車と飾り(画像にて説明)以外は勲章が出てくる)
最初の編隊4機(右から出現)を破壊し、そのまま左に出現する編隊3機+3機も撃破。
ついでにその位置の砲台(左)も破壊する。
そのまま、右下へ移動し残しておいた砲台も破壊。
この際、モタモタしていると画面外へと砲台が消えてしまうので注意。

ミサイルを発射する砲台が左に2機、右に1機出現。
と同時に、小型機の編隊がやたら飛んでくるので全て撃ち落す。
最初は右から出現し、真ん中から左右に分かれながら飛んでいくので右から左へ流れるように撃破していき、勲章を回収。
ミサイルに気をつけつつ、砲台を破壊。
右から左からと続けて小型機が出てくるので、全て破壊。
後半に出てくる大量の小型機は左右に小刻みに機体を振りながら撃ち落すと破壊しやすく回収もしやすくなる。

左右から丸型の敵が2体ずつ出てくるので、破壊。
なお、1体を撃破し勲章を取った後、残る3体を撃破したほうが点数は稼げる。
余裕があるなら2体。(現在研究中)

A工場突入(爆発フラッシュ前)

突入時、警報がなり響く。
その際に真ん中に小型機がさり気なく滑走していくので、突入したときの位置を真ん中に固定し、小型機を破壊。
すぐさま、左の3列の小型機を破壊しつつ右へ移動し右の小型機も破壊する。
それと同時に中型機が大量の弾を放出してくるので、RF(ショット連打)を展開しながら左へ移動。
その際に中型機をショットで破壊しないように注意。
なお、RFを貼りながら左へ移動すると最初の3個の勲章を回収することが可能。

そのまま、右左と大きく機体を振りつつ他の小型機も破壊、勲章を回収。

B爆発フラッシュ後(中ボス出現前)

小型機が左から4機出現するので破壊。
その際、中型機が右から出てくるので弾を左下に誘いつつRF。
戦車・中型機に反射弾を当て、回収する。
ここで出てくる勲章の全回収は難度がかなり高いので注意(不可能?)。
なお、中型機が右から出現後、遅れて左からも出現するので上記パターン中に破壊しないように注意。
敵機が右へ移動していった後、左へ弾を誘いだし砲台もろともRFの反射弾に巻き込む。


右にエレベーターなるものから戦車が四台出現。
上がりきった瞬間、中型機が出てくるので大量の弾をRFしつつ、勲章を回収。
その後、左にも砲台3台と中型機が出現するので上記と同様に。
次に右に赤い台車チックな敵機が出現するので、ぴったりと下方向に張り付きつつRFを展開、破壊。
この敵機からは+15点の勲章が出てくるので必ず破壊すること。

中型機が2機連続で出現。
出来れば戦車を巻き込みつつ行きたいところだが、RFが回復していないのでショットで小刻みに破壊しつつ回復を待つ。
回復後、RFを展開し同時に破壊しないよう調整しつつ、勲章を回収。
その後、左に連結砲台が出てくるが、破壊せずに司令塔のみを破壊。
勲章を回収後、高速弾が飛んでくる。
ショットを打ちながら目の前の特攻機や連弾機を破壊、高速弾は回避しつつRFを展開。
画面真ん中の敵機の勲章を回収しつつ、右の本体を破壊しよう。
司令塔だけを潰すと、生きている砲台が全て壊れ、+15の勲章が生きている砲台分出てくる。
必ず実行しよう。
なお、中型機が2機出てくると同時に右に注目するとひっそりと待機している敵機があるので破壊。

(下の画像を参照。なお、ストックが減っているがキニシナイ!)

ひっそりと待機な敵機(右上)
gigawingkakuretekiA.JPG

司令塔(左上)
gigawingkakuretekiB.JPG


C中ボス(ボス手前まで)

左に3機、右にも3機降下してくる敵機が出現するが、即座に始末し勲章を回収。
ここで注意しなければならないのが右の敵機の2機目と3機目が出現するタイミング。
この時点で、中ボスが針のような弾を下に吐き出してくるので発射と同時にあわせるようにRFを展開、周りの弾を巻き込みつつ残る2機も破壊しよう。
回収後は中型機が左から出現する。
ギリギリまで引きつけ、中型機の大量弾と中ボスの針のような連弾を反射しよう。
中ボスは+15の勲章を出すので必ず撃破するように。
道中で一番、キャラオーバーが発生しやすい場面。
気を付けて反射しよう。


その後、アイテムキャリアー⇒小型機が複数飛んでくるので、取り逃さないように破壊。
全機撃破のコツとしては、左(右)から右(左)へ流れるようにショットを打ち込めばOK。



相当長い文章になってしまったので、ボス戦は次週。
なお、パターン構築は相当古いものなので今後の研究次第では変わる可能性もあります。
posted by にゅらもん at 20:41| Comment(0) | TrackBack(1) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月29日

対戦会レポート。その2。

先日の対戦会のレポートは、筆者不調のため完成できてませんorz

こんばんわ、にゅらもんです。

というわけで書くことが無いわけですが、それだと寂しいわけで。
レポートの代わりと言ってはなんですが筆者の現況を報告いたします。

【現況報告】
冒頭でも記したとおり、かなり不調気味。
金曜日と土曜日に至っては何をしても上手くいかない。
ぷよは連鎖構築が全然思い浮かばないわ、シューティングは稼ぎパターンを失敗しまくるわで散々。
最早、モチベ低下とかそんなレベルじゃありません。
この二日間はホントに最悪だった。

しかし、リバウンド的な効果を翌日に発揮したのか完全復活。
念のためぷよはプレイせず。
というより一週間ほどぷよぷよから離れ、シューティングに力を入れようかと思います。
別ゲーをすることによってまた新たな感覚が掴めるかもしれない、という希望を抱きつつ。

先日の対戦会開催中止の理由は上記のこともあってのこと。
対戦状況も単調作業になりがちだったので、このままだとヤバイ。と感じたわけです。
楽しみにしてくださった方には申し訳ないです・・・(そんな人はいない)

とりあえず一週間のリハビリ期間を設け、次の対戦会は飛躍的なレベルアップを期待しながら本日の報告はここまで。
以上。
posted by にゅらもん at 17:16| Comment(0) | TrackBack(1) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月27日

本日のぷよぷよフィーバー対戦会について。

【お知らせ】

本日のぷよぷよフィーバー対戦会は、筆者不調のため開催を延期いたします。
なお、次週の対戦会情報はトップの左部を参照してください。
posted by にゅらもん at 16:23| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月26日

ぷよぷよフィーバーの語り。その3。

台風が近づいてきているようです。お気をつけを。

こんばんわ、にゅらもんです。

ぷよぷよフィーバーの語り、第三弾は『ポポイ』。
ぷよぷよ!ではアコール先生の人形役?をかっているキャラクターです。

彼のツモのパターンは、2232232232242424。
典型的な多ツモキャラです。
最初の三組までは特に組みづらい印象は無い。
しかし、後半の242424(ぷよぷよぷよよん)は連鎖構築の仕方によっては非常にやっかいなパターン。
特に最後の4ぷよはぞろ目なので、油断していると暴発や序盤の連鎖の崩れも引き起こしかねないツモとなっている。
また、フィーバー時は伸ばしづらい印象も。

しかし、多ツモキャラだけに構築速度は速い。
発火もしやすいので、通常の連鎖レートは低いもののなかなか侮れない。
全多ツモキャラの中では、一番扱いやすい(組みやすい)キャラではないだろうか。

彼の特徴は全キャラ中『最強のフィーバーレート』を持っていることである。
フィーバーにさえ持ち込めば、伸ばしに伸ばした一回目のフィーバーで星、運とツモに恵まれれば月さえ返せる代物。
たとえ星ぷよが並ぼうとも、諦めずに伸ばそう。

表フィールド時、定型で行くと、途中でやたら消さなくてはならない箇所が出てくる可能性が高い。
多ツモならではの弱点、ゴミぷよが出やすいのだ。
どんなキャラでも言えることだが、ゴミはきっちり有効活用しよう。
放置していたら、飽和連鎖数が下がってしまう、戦略が立てづらくなる、形が崩れ暴発しやすくなる、などと言ったデメリットが出てくるので要注意。

筆者個人の感想だが、不定形を練習する際にはもってこいのキャラだと思われる。
『定型から脱出したいが、なかなか思うようにいかない・・・』とお悩みの方は、一度お試しあれ。

【総評】
猫(ポポイ)を相手にする場合は、催促を打ちつつ半強制的にフィバインさせ、潰す。と言った方法が効果的。
というのも、長丁場になると粘られ、最終的に返される恐れがあるからだ。
これだからフィーバーはコワイ。
posted by にゅらもん at 20:33| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月25日

アーマードコア4の語り。その3。

家族内でインフルエンザが流行ってしまっています。

こんばんわ、にゅらもんです。

3回目の武器・ミッション紹介はこちら。

ライフル『MR−R102』。
チャプター02の『DESTRUCT ALL』。



武器
MR−R102
MR-R102.jpg

ステータス(クリックで拡大)
MR-R102ステータス.jpg


速射性の高い突撃型ライフル
近距離で威力を発揮する
(AC4の武器説明より)




弾数が増加し、速射性も増している。
ただ、攻撃力が多少低いため”一撃の重み”に欠ける。
マシンガンチックに使えるので、ライフルを使いたくて連射したい人は是非。(残念ながらマシンガンのような速さはありませんが)




ミッション(NORMAL編)
DESTRUCT ALL
DESTRUCT ALL.jpg
クリア条件
全ての敵反応の消滅



筆者が初めてAC4の爽快感を覚えたミッション。
ストレス発散には持ってこい。
工場の至るところが破壊可能なため、本来の目的を忘れ、QBの乱用による工場の破壊を楽しんでいる。

敵機についてだが、手前に出現する小さい敵はライフル等の一撃で倒せる。
奥の部屋にはノーマルが3体いるが、ブレードで掃討してしまおう。
なお、数が多く敵も小さいのが多いので、状況を把握しづらいが、
部屋ごとで全滅を成功させると、オペレーターが報告してくれるのでそれを目安に。
また、レーダーにのような赤い点があるのだが、それは敵機を示しているので視認しながら目標の破壊を目指してもいい。
posted by にゅらもん at 18:59| Comment(2) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月24日

スマブラの語り。その3。

スマブラX、リプレイ機能がつくらしいですね。

こんばんわ、にゅらもんです。

約3分と多少短く感じますが、他が充実しすぎてるので仕方ないといえば仕方ない・・・けど対戦時だとやっぱり短いよママンorz

本題。
第三回目はクッパ。
マリオシリーズで毎回、ピーチ姫をさらう大魔王です。大魔王。

見た目通りのかなりの重量キャラ。
全体的(歩行、走行、攻撃ともに)に速度や出は遅いが、攻撃ひとつひとつの威力が凄まじい。
一点読みが決まったときはかなり強い。
だが、相性負けしやすいタチでもあるので慎重に立ち回る他ない。


地上攻撃

大して出が速くない上に、後隙も他のキャラに比べて多少大きい。
投げ対策にもはっきりいって使えない。
投げられたらオシマイに近いクッパなのに、こんなのヒドイ。

横A
出が速く、後隙はでかい。
持続が長いように見えるが、意外と短い。
使用頻度は低いが、使うとしたらけん制に。

上A
対空に使用できるが、後隙がでかい。
基本的にクッパの攻撃は後隙があるため、乱発はできない。

下A
なにこれ、隙出すぎ。な技。
当たればいいが、当たらなければ反撃は必至。
もっとも多用したくない攻撃である。

スマッシュ攻撃

横A
異常なまでの吹き飛ばしと威力を誇る。
そして、リーチの短さと出の遅さと後隙の大きさも折り紙つき。
確実にヒットさせたいが、なかなか狙えない。
不意に出すとよろしいかと思われる。
当たると怖いので、すげぇプレッシャー。

上A
ゴファー!という掛け声(?)とともに、対空への強判定を繰り出す。
そう、対空への。
対空だけ。
悲しいくらい対空にしか使えません。

下A
連続ダメージを与え、上へと吹き飛ばす。
対空が間に合わなかったときの代用として使う。
ベクトルが上なので、強制的に上空にカチ上げることができる。
しかし、これより出が早く、吹き飛ばしも大きい上Bの方が使えるかもしれない。

空中攻撃
ニュートラルA
クッパの攻撃の中で、唯一発生が速い技。
Gキャン攻撃によく使われる。
正味、このキャラ自体の速度が無いので奇襲には使いづらい。

前A
SJからのけん制に使用。
引きながらやると結構いやらしい。
使用頻度はかなり高め。
横Bと絡めると強い?

後A
ベクトルの判定が斜め下に出る箇所がある。
記憶が間違っていなければ、甲羅が一番飛び出た部分を当てるとこの判定が出る。
なお、これを当てると裏メテオっぽくなる。

上A
上へのベクトルが異常。
しかし出が遅いため、タイミングを狂わせて当てたり、相手が(こちらの頭上に向かっての)ジャンプ読みで当てていく。
相手の動きを確実に読むことが大事。

下A
使用頻度は低め。
少し無理矢理だが、連携に持っていけそう。
それ以外の使用用途は無いように思える。
強いて使うとしたら、対地で。

必殺技

DX初期版では、キャンセルチックなテクニックもあったみたいだが完全版では無くなった。
相手を追い払いたいときや崖際で吐くぐらいにしか使う場面が無い。
しかも、その唯一の場面すら使うことはまず無い。

横B
ガード崩しに使用。
掴んで後ろに投げると相当吹き飛ばせる。
狙っていきたい必殺技のひとつ。

上B
復帰用の技。
そして、ガーキャンから出すとかなり強い技。
使用頻度は一番高いと思われる。
がっつり相手が攻めてきたら、慌てずガーキャン⇒上Bで追い払おう。
当然、多用すると読まれるので注意。

下B
地上では不意に出すぐらいしか使わない。
崖へ向かって、タイミングよく出すと当たり判定を出したまま崖につかまることができる。

投げ

遊撃隊相手だと、ハメることができる。
当然ずらされると脱出される。
その際は、ダッシュ攻撃を狙っていこう。


抱きつき変態わz・・・じゃなくてプレス。
ダウンさせれるが、後隙が大きいため回避読みなどの行動が起こせない。
なんたる・・・。

後ろ
変なベクトル。
後ろに投げる割には、ガッツリ斜め上にずらされる。
使えないよママンorz。


前へ大きく投げる。
が、これまた斜め上にずらすことができてしまう。
しかもダウンさせれないため、後ろ投げよりも使えないかもしれない。


【総評】
全てにおいて隙が異常にでかいため、一点読みが非常に重要になってくる。
外せば外すほど、被ダメージ率が高くなる。
ただでさえ詰められやすいので、終始相手をガン見しなければならない。
非常にデメリットが目立つキャラクターだが、一撃の重さを武器に立ち回ることでプレッシャーを与えることも可能。
ただ、使える技がほぼ限定されるため、単調な立ち回りになる可能性も。
posted by にゅらもん at 21:50| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月23日

シューティングの語り。その1。

弾幕シューティングは半年以上プレイしないと腕が下がりますなorz

こんばんわ、にゅらもんです。

シューティングの語り、第一回目はCAPCOMの『ギガウィング』。

gigawingtitle.JPG

弾幕シューティング。
1999年発売。
アーケードの他、ドリームキャストにも移植されている。

システム、キャラクターなどは公式サイト参照。
【公式サイト】
http://www.capcom.co.jp/newproducts/arcade/gigawing/

筆者の最高成績は、47兆1616億1563万6150点
全クリ時、ノーミス・ボム(MAX7)残5。
使用キャラは、カーマイン。
当時ではこれが限界orz
なお、アルカディアの全一スコアはこれの約5倍。

あれから8年の月日が経った。
久しぶりにギガウィングをやりたくなり、起動。
流石に当時のレベルより遥かに腕が落ちていましたが、パターンは驚くくらい覚えてる様子。
これは毎日やればあの頃の点数を越えれるのでは・・・?

どちらかと言えば、コアなこの作品。
意外と存在は知られていませんorz
なので、攻略サイトも数少ない。
とはいえ筆者はシューティングに関して、攻略関連には一切頼りたくない主義。
当然、このゲームもゲーセンに通いつめ、ギャラリーをし、研究をしながらプレイしたものです。
VHS録画などがなかったがために、ぶっつけ本番の研究となってしまいましたがorz

当初は挫折しかけたこともありましたが、諦めずにやった結果、ノーミスクリアを達成。
当時のハイスコアより低いですが、ノーミスノーボムも達成できました。
これを家庭用で廃人並にやればどうなるか・・・
と考えるだけで、ワクワクしてきます。

筆者はこのワクワク感が大事なのだと思います。
これを無くしてしまい、単調作業へと変化してしまうとモチベーションが下がりかねません。
いつでも好奇心を持って、ワクワク感を持ってトライすることが上達の道へと進めると信じてやみません。

・・・って何を語ってるんだorz

話を戻して、次週からはギガウィングの中身について。
機体はカーマイン。
STAGE1の道中を筆者の主観全開で語っていきます。
posted by にゅらもん at 20:02| Comment(0) | TrackBack(0) | シューティング | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月22日

対戦会レポート。その1。

インフルエンザが流行っているようです。お気をつけを。

こんばんわ、にゅらもんです。

本日は土曜日の対戦会で集まりがなかったため、オンラインにて対戦。
人が集まらなくてもくじけないm(ry

全キャラを扱えるよう、日々修練に励んでいます。
今回は、アミティメインで颯爽とオンライン。
結論から言うと・・・弱いわ、この子orz
ツモ的には特に問題はないんですが、打ち合いになると不利になること必至。
持久戦はやっぱりキツイようです・・・。

しかし、4回周期で3、4ぷよが降ってくるわけで、コイツを利用するとなかなか手堅い立ち回りも可能。
バシバシッと大連鎖も決めてまいりましたよ。

・・・それでもまぁ、アルルやクルークとかにもなると大連鎖直行だと勝てないわけでorz

そんなこんなで、勝率は多少悪く。
リプレイでも撮っていれば結構説明しやすk・・・アッー!

というわけで(?)次回からはリプレイをアップすることにします。
ただし、筆者はyoutubeなどにアップする方法を知らない+見せれるだけのレベルに達していないので、そちら関連にはアップする予定はありません。
なお、リプレイファイルは『ぷよぷよフィーバーWin版』をお持ちの方しか再生できません。
あらかじめご了承を。
posted by にゅらもん at 19:17| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月20日

【お知らせ】

ぷよぷよフィーバーWin版の対戦会。
午後9時から、映画『容疑者 室井慎次』を鑑賞いたします。
そのため、対戦会は映画が始まる前までとします。




番宣とかどんだけー。

明日はブログはお休みです。
posted by にゅらもん at 20:41| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月19日

ぷよぷよフィーバーの語り。その2。

一身上の都合により、仕様を大幅に変更いたします。

こんばんわ、にゅらもんです。

【仕様変更】
月曜日
土日の対戦会およびオンライン対戦のレポート。

火曜日
シューティングの語り。

水曜日
スマブラの語り。

木曜日
アーマードコア4の語り。

金曜日
ぷよぷよフィーバーの語り。

土曜日
ぷよぷよフィーバーの対戦会およびオンライン対戦のため、ブログはお休み。

日曜日
アーマードコア4の対戦会およびオンライン対戦のため、ブログはお休み。
なお、スマブラXを購入次第、スマブラXに変更。


以上が変更点となっております。
土日は、基本的にブログをお休みしますが、対戦会の開催や中止などの【お知らせ】を書き込みます。

さて、本日の本題。
第二回目は『ラフィーナ』。
ぷよぷよ通では、ルルーに当たる存在?
今回も筆者主観全開で語りまくります。

ツモのパターンは、2232242223223224。
最初の4ぷよはでかぷよ。後の4ぷよはぞろ目結合型。
結論から言うと、相当積みづらい。
というのも、余計な積み方をすると序盤から暴発させてしまう恐れがあるのだ。
よって、連鎖バリエーションが少ないうちは選択しないほうがいいキャラ。
逆に言うと、こいつに慣れれば自然にバリエーションが増えることだろう。

第一折り返しに差し掛かると、ゴミぷよがやたらと出てくる。
基本だが、このゴミを有効活用しよう。
ツモ的にこちらから先行で催促を打たなければならない場面が多発するので、注意。
なお、一直線に大連鎖を狙おうとすると、まず暴発する。

大連鎖タイプ、とあるように大連鎖さえ組ませればかなり強力だがフィーバーに突っ込まされると危険。
こちらから催促を仕掛けることが多いので、フィーバー回避は難しいが突っ込まされても不利にならないように立ち回るのがかなり重要になってくる。

【総評】
ツモ、戦略ともに少し立ち回りにくい点が否めない。
第一折り返しまでは全速で組み、中盤まではブレーキをかけつつ立ち回らないと不利になる危険性が高くなる。
序盤の催促は仕方ないが、後半の催促はしっかり狙いを定めて相手を潰していこう。
posted by にゅらもん at 20:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月17日

アーマードコア4の語り。その2。

職場でチョンボしてしまったorz

こんばんわ、にゅらもんです。

今回の武器は、ライフル『MR−R100R』。
ミッションはチャプター02、『SWARMS OF REDEYE』。


武器
MR−R100R

MR-R100R.jpg

ステータス(クリックで拡大)
MR-R100Rステータス.jpg


全体にパフォーマンスを向上した
改良型ライフル
(AC4の武器説明より)



RF−R100の改良版。
色々、ステータスも上がっている。
扱いの面では劣っている箇所がある。
速射性や再装填速度と言った”速度関連”。
だが、そこまで気にするような低下ではないので標準型と比べても違和感無く使える。


ミッション(NOMAL編)
SWARM OF REDEYE
SWARM OF RED EYE.jpg
クリア条件
自爆兵器全破壊


全破壊、と記してあるが、防衛施設の限界が来なければクリア。
やや対象物が多いが、個々の兵器はマシンガンの弾一発でも破壊できるので、落ち着いて迎撃するべし。
スタート地点から動かずに対処していくだけでOK。

筆者がオススメする武器は、GANO1−SS−WG。
典型的なガトリングガンである。
なお、乱射する必要性はまずない。
あまりに大量に来た場合、ひとつの目標物に向かって二発ずつ撃ち込んでいけば後方の目標物もついでに破壊できるので、参考までに。
posted by にゅらもん at 21:56| Comment(2) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月16日

購入前のスマブラXの語り。その1。

朝がとても寒くなってきました。

こんばんわ、にゅらもんです。

スマブラX発売および購入までは、公式サイトの更新情報を元に、色々語っていこうと思います。
とはいえ実際にゲームに触れているわけではないので、語りというより、その情報に関しての感想だったり希望だったりを語っていく感じになると思います。
発売日も決まり、更にwktkな機能満載予定のスマブラX。
これはかなり楽しみです。
それでは本題。

第一回目はDXの語りと同じ、キャラクター編。

公式サイトで発表されて、参加確定なのは22人。
・・・これって、もしや最初から使えるキャラクターなのでしょうか。
となると、隠れキャラクターが減る恐れアリ。
仕方ないといえば仕方ないですがorz

そして、他社キャラクター2キャラの存在。
賛否はそれぞれですが、筆者的にはこれ以上の参戦は無いと思いたいです。
同ゲームからの1キャラずつの参戦は許容範囲。
ソニックなら、テイルス。メタギなら・・・通信には結構キャラ使われてるし、メタルギアはギミックで出るしorz
となると誰だorz・・・まさかアイツ?

続いて筆者の気になるキャラクター。
まずは、カービィ&メタナイト
あの名場面が今ここに蘇ります。
次に、ポケモントレーナー
まさかの三位一体。
フシギソウ使いたい(*´Д`)
ゼロスーツサムス
サムスがスマッシュボールを取ると使える。
のだが、やはりスマッシュボール無しの対戦だと使用不可となるのだろうか。
シークみたいな身のこなし、隙の無さそうな攻撃。
毎回使えるようになったらなったで色々な意味で困るがorz
リュカ
ネスが隠れキャラクターになったとも考えられなくも無いが・・。
それとも完全に世代交代か。
筆者的には前者を希望orz

基本的に、新参キャラクターは全員気になるが、特に気になるキャラクターを挙げてみた。

そして既存キャラクター。
マリオ、ピカチュウ、フォックスなどの一部を除く、皆勤賞揃い。
必殺技や通常技がちょちょっといじくられてる様子。
その中で気になるのがマリオ。
サンシャインのポンプ。
なにあれ。
必殺技だって?下入力だって?トルネードは?
しかしトルネードっぽいのは公式サイトでも確認されている。
これは一体・・・。
通常技(下)に変更されるのだろうか。

キャラクターの追加や必殺技、通常技のちょこちょことした変更。
やたらとワクワクさせるシステムも増加してきているスマブラX。
今後の動向がかなり楽しみです。
次回は、アイテム編。
スマッシュボールやアシストフィギュアについて、色々勝手に語ります。
ラベル:wifi スマブラ
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2007年10月15日

スマブラの語り。その2。

【お知らせ】諸事情により、対戦会の曜日を変更します。

こんばんわ、にゅらもんです。

変更点は以下の通り。

・スマブラX
第1・3火曜日 ⇒ 第1・3月曜日
・アーマードコア4
第2・4木曜日 ⇒ 第2・4水曜日

よろしくお願いします。
さて、本題。

キャラクター編、第二回目はピカチュウ。
ポケットモンスターの国民的キャラクターです。

強力な上スマを中心に、バランスのいい攻撃が揃っている。
スピードも速く、扱いやすい。
対空に特化しているが対地は他のキャラクターと比べ、やや劣っている。
だが、後述する通り、それを補えるほどの出の速い上スマ。
通称『ピカメテオ』と言われる裏メテオ判定付の空中上。
その他もろもろで、弱点を補うことができる。
下記から筆者の経験を元に、データ(?)を記載する。


地上攻撃

出が早く、投げを狙ってきた相手を突き放すことができる。
しかしここからの連携が狙いづらいので、投げ対策ぐらいにしか使えない。
連発は控えたほうがいい。

横A
リーチが多少長く、けん制に使える。
ただ、対地が苦手なピカチュウ。
多用は出来ない。
横Aは斜め上、横、斜め下に方向を変えることが出来るので、使用する場合は、対空っぽく上にずらして攻撃するといい。

上A
出が速い。
対空用。
しかし使用頻度は少ない。
同じ対空なら、後述する上スマを使おう。

下A
リーチが長いが、打点が低く、後隙も少し大きいので出番は少ない。
吹き飛ばし能力も低いので決定打にもならない。
ピカチュウの全攻撃の中で一番使えない技に思える。

スマッシュ攻撃

横A
かなり威力が高いが、出が遅い。
判定の持続がやや長い。
そのため読みつつ、置きスマするのが吉。

上A
全攻撃中、もっとも使いやすいとされるスマッシュ攻撃。
出が速い、威力が高い、対空に使える、と言ったリターンの高さが要因だろう。
トドメを刺すにも十分なスマッシュなので、ガンガン狙っていこう。
対遊撃隊では、中%で上スマのみのお手玉をすることも可能。
ただし、ずらされると2ループが限界。

下A
なんか吸い込まれるんですけど!ザンギなんですけど!
というほどよく相手を吸い込んでくれる。
スカした場合の後隙がでかいが、出番は多い。
乱用すると後隙を狙われるので要注意。

空中攻撃
ニュートラルA
出がかなり速い。
状況にもよるが、SJからの発動によりガーキャンの際に投げと二択で使える。
奇襲作戦や復帰阻止にも使えるため、使用頻度はかなり高くなりそう。

前A
出が早く、連携に使える。
例:崖離し⇒低空前A⇒(ヒット確認後)上スマ
上記の連携が決まると、なかなかカッコイイ。
と思うのは筆者だけ?

後A
後隙がでかい。でかすぎる。
だが、全く使えないわけではない。
しかし、使いどころがわからない。
助けてください。

上A
通称、『ピカメテオ』と言われる裏メテオ判定付の空中攻撃である。
ジャンプを先読みし、先出ししておくと前にも攻撃判定が出るので使いやすい。
対遊撃隊に至っては、判定によってお手玉することが可能なので、
強力な連携が組み込める。
例:{空上A⇒(急降下着地キャンセル)⇒J(SJ)}×2〜3⇒空NA
%によっては、これでバーストできる。

下A
出が遅い。
しかしガードした相手にヒットした際、ガード硬直が長いように思える。
このため、奇襲の際めくりながら使用することでガード崩しを狙える。

必殺技

Jから発動し、追いかけて連携を組み込む。
相手がガードしたら、投げか上スマなどの二択攻めをしよう。
ジャンプした場合は、空上A。
それ以外で対処された場合はダッシュガード。
相手にこれを全て読まれた場合は、この限りではない。

横B
復帰時に絡める。
最初は、スマッシュ入力横B(単発)で横の距離を稼ぎ、(消費していなければ)空中J⇒電光石火。
なお、高度が低い位置にある場合は、横で稼ぐとそのままバーストしたり、電光石火で届かなかったりする恐れがあるので要注意。

上B
復帰用必殺技。
やり方は上記で記載している通り。
なお、崖からの距離にもよるが、使い方によっては崖復帰阻止にも使用できる。

下B
隙がかなりでかい。
一番攻撃力が高いのはピカチュウ自身に当てた際に現れる周りの波(?)。
使用頻度はかなり低い。

投げ

ちょっと高めに相手を打ち上げるので、空中攻撃がギリギリ間に合うか、と言ったところ。
ピカチュウの投げの中では使いづらい。


相手が、受身ミスした場合のみ、連携が可能。
ダウンも取れるので、回避読みをすれば高ダメージを与えることも可能。
後ろ投げと使い分けよう。

後ろ
相手%を蓄積し、崖を背に背負っていたら、迷わずこれ。
結構な距離に飛ばしてくれるので、崖復帰阻止の読み合いを仕掛けることが容易に。
更に、ダウンも取れるため、これも回避読みへと繋げよう。
ただし、大きく間合いを開けるため、下投げと織り交ぜて使うと吉。


崖を前にしていたら使用。
あまりふっ飛ばさない上、ダウンも取れないので使い勝手は悪い。


【総評】
何度も言うようだが、この語りはあくまで筆者の主観によるもの。
筆者が言っている通りにやれば強くなれるという保障は全く無い。
それを踏まえていただいたうえで、総評。

上スマは、全キャラ1・2を争うほどの威力と出の速さ。
ピカメテオの存在。
空NAの強さ。
復帰以外はトータルバランスがかなり良い。
立ち回りを確立すれば、強いキャラには間違いない。

【謝罪】
マリオの語り編で、スマッシュと投げを入れ忘れてましたorz
申し訳ないです。
下記に記しておきます。

スマッシュ攻撃
上A
対空専用。
使用頻度は低い。
ただ、出は速いので、対空には結構使えるかもしれない。

下A
出が速くベクトルも山なりなので、しゃがみカウンターから狙っていこう。
前判定のリーチが多少長いので、至近距離でなくても当てていける。

横A
マリオのスマッシュ攻撃の中でリーチが一番長い。
ファイア部分で当てると、大きく吹っ飛ばせる。
決定打なので、引き絶などからの絡みでバシっと当てていこう。

投げ

キャラによっては、投げハメできる。
%が蓄積していれば、エアスラ運びも可能なので使い勝手がかなりいい。


ダウンを取れる。
そのため、回避読みからのスマッシュが狙える。

後ろ
全投げ中、一番大きく吹き飛ばせる。
崖を背負っていて掴んだ場合は、ほぼ迷わずこれを選択。
高%だと、そのままバーストも狙える。
使用頻度はかなり高い。


崖を前にしていれば、これ。
山なりにベクトルが向いているので、強力。
posted by にゅらもん at 21:39| Comment(2) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月14日

ぷよぷよフィーバー対戦会レポートその2。

最近、寒くなってきましたね。

こんばんわ、にゅらもんです。

本日、筆者が日付変更の時間ギリギリにロビーへ来訪したため、対戦会は行われず・・・。
と、思いきや突如、noname氏の提案により『NONAME杯』が開かれ便乗することに。

ある意味で対戦会チックになったのでレポートをば。

参加人数は記憶によると10人。
極度の緊張で忘れてしまった(爆)。
相も変わらず、筆者にトーナメント仕様発動。
その仕様とは、『必ず、自分の番になると手が震えだす』。
つまり精神力が足らんわけですよorz
その上、初戦から筆者の番。
これほどのプレッシャーはなかなか無い。
カラオケに行って、一番手で歌わされるのと同じくらいのプレッシャー。
そんなことはどうでもいいとして、実戦結果。

初戦。
結論から言うと、なんとか勝利。
いつもの組み方が出来なかったのが残念。
ある不定形にこだわりすぎたのが原因かもしれない。
観戦しながら、次の番が来るまで待機・・・。
緊張は募るばかり。

2戦目。
思うように連鎖構築が出来ず。
危ない場面が多発したが、勝利。
というかトナメは大抵、危険な行動が目立ってしまう筆者orz
精進せねばなるまい・・・。
待機中は心を落ち着かせる。

そして3戦目。
準決勝。
結論から言うと、負けましたorz
潰し返せてなかったり、連鎖負けしたりで散々。
俺の初のNONAME杯はBEST4で終わった・・・。

【総評】
本日のトーナメントで、向上せねばならない箇所が増加。
まずは精神力。
次に、精神力。
そして、精神ry(ry
精神力は大事なわけですよ。
いくら、オンラインでバシッと決まっても、トーナメントでバシッと決まらなきゃ意味がない。

緊張感があるのはとてもいいことですが、それのせいで脳みそ止まっちゃあ駄目なわけでorz

向上しなくてはならない箇所その2。
連鎖構築の効率化。
最近、ツモに依存しすぎなのが目立ってきた模様。
そのため、速度も自然と落ちる。
最悪なのは積んでいく際に、ある色が来たがために潰れるパターン。
これだけは100%避けなきゃいけない。
それには構築の更なる効率化が必要になってくる。
もちろん、配色理論も大事なので研究して出直してきますorz

他にも細かいところで、まだまだ精進が必要。
そのあたりは追々、消化していきますorz
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2007年10月12日

ぷよぷよフィーバーの語り。その1。

明日は対戦会となっております。

こんばんわ、にゅらもんです。

ぷよぷよフィーバーの語りの初回は、キャラについて。
第一回目は『アミティ』。
フィーバーの主人公的キャラです。

アミティの特徴は、特になし。
連鎖のレートが高いわけでもなく、フィーバーもそこそこ。
ツモは、2223222422232224。
中間の4はでかぷよ。最後の4は、ぞろ目結合型。
ステータスがステータスなだけに、長期戦にはあまり持ち込みたくは無い。
出来れば、見切り速攻で早めに終わらせたいところだが、そうそう簡単にはいかない。
ツモを見ればわかるが、4つ目に必ず3個か4個のぷよが来るので、これをどう使うかが勝負の鍵。

大連鎖同士のぶつかり合いだとレート的に不利になりがち。
フィーバーもジリ貧で終わることも少なくは無い。
なので、中盤に差し掛かった場合、催促や副砲などと言った戦略を利用した堅実な立ち回りが大事になってくる。

総評して見ると、『戦略を無視して大連鎖だけを打ちたい!』という大連鎖重視の方には結構、不向きなキャラである。

なお、筆者はアミティを使える自信はまだ無いため、ところどころ何かが抜けてます。
筆者的アミティはGTRが主。
使用頻度が低いため、これ以上の開拓はまだしておりませんorz
現在、アルルオンリーから抜け出すため、他キャラを使用しまくり中。
そのうちアミティも使う予定となっております。
そのときが来るまで、しばしお待ちを・・・(爆)
posted by にゅらもん at 19:06| Comment(0) | TrackBack(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

お詫び。

今回の対戦会は、筆者の一身上の都合により中止となりましたorz
申し訳ございません。

そのため、本日の対戦会レポートは白紙となります。
なお、対戦会が開催できなかったため、特別開催として来週の木曜日に対戦会を開催いたします。

ふるってご参加ください。
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posted by にゅらもん at 00:32| Comment(0) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月10日

アーマードコア4の語り。その1。

AC4でノーマル・ハードともに全Sゲット。

こんばんわ、にゅらもんです。

アーマードコア4の武器とミッションについて語っていきます。
これから展開するのは攻略ではなく単なる筆者の語り。
なのでどんな内容でも文句は言わせません(爆)。
ミッションに関しては筆者のS取り方法を載せています。
ネタバレに近いかもしれないので要注意。

武器は初回はカテゴリ、ライフルのRF−R100。
ミッションはチャプター01のFIRST PRESENTATION。

武器
RF−R100
バランスのとれた標準型ライフル。
機体負荷が少なく、扱いやすい
(AC4の武器説明より)

攻撃力、弾数、弾速などステータスも平均的。
使いづらくもなく、かといって使いやすいわけでもない。
特に性能の悪い武器ではないが、同じライフルを選ぶなら他のライフルのほうが無難かもしれない。

ミッション(NOMAL編)
チャプター01:FIRST PRESENTATION
クリア条件
ノーマル2体撃破

最初のミッションだけあって、非常に簡単。
操作に慣れる練習ミッションとも言えそう。
手っ取り早くSを取りたいなら、手前の敵編成は無視し、
ノーマル2体をブレードで秒殺するべし。
アセンは軽量2脚のブレードオンリーがおすすめ。
防御面は考察不要。
posted by にゅらもん at 20:28| Comment(0) | TrackBack(0) | アーマードコア4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月09日

スマブラの語り。その1。

スマブラX発売までは、DXに関して語っていきます。

こんばんわ、にゅらもんです。

初回はキャラクター編。
ヒゲがトレードマークのマリオです。

典型的な標準キャラ。
メリットやデメリットも少なく、扱いやすいキャラ。
出が速い、ジャブ。
%によっては崖に持っていきやすい、エアスラ。
リーチも威力も悪くない、ファイア掌底。
復帰ワザとしては、
マント⇒トルネード連打浮上⇒(ジャンプ)⇒昇竜拳(?)。
どれを取っても悪くは無い。
が、冒頭でもあるように、メリットも少ないので、立ち回りを確立しないとなかなか思うようには動いてくれないのが現実orz

下記には、各攻撃の筆者主観全開の語りを記載。

地上攻撃

出が速い。
投げ対策として多用。
弱から投げへの連携、スマッシュ下などのコンボに利用。

横A
牽制で使用。
ただ、多用は出来ない。
リーチは多少長く、出も速いが後隙がでかいのが難点orz

上A
対空用。
お手玉にも使用できるが、よくて3ループ。
咄嗟の時に、これぐらいしか選択肢がない場合は対空に使用する。
距離があるなら、ダッシュSJ⇒エアスラ のほうがいいかもしれない。

下A
はっきり言って使えない。
隙がでかい上、出の速さもそこまで速くはない。
その上、威力もふっとばし力もないので戦闘では封印している。

空中攻撃
ニュートラルA
マリオの空中攻撃は、かなり優秀なのが揃っている。
この空中NAはガーキャン攻撃や奇襲に使用。
ただ、後隙が大きいのが難点。
判定持続がちょっと長めなので、筆者はその長所を利用する。

前A
メテオ効果アリ。
出は遅め。
判定も短めなので、相手起き上がり攻撃時などの確定パターンなどから連携に持っていくことが多い。
なお、遊撃などの相手はここからの連携で、前スマッシュに持っていけるので強力。

後A
主に引きながら攻撃する。
かなり安定する。
連携に持っていけなくはないが、単発で使いながら引くのが安定しているので、無理矢理狙う必要性はないと思う。
なお、崖離しからの崖復帰阻止にも使用可能。

上A
対空にも使え、これだけで崖に持っていくこともできる、
いわゆる『エアスラ運び』が出来る空中攻撃はこれ。
マリオの空中攻撃の中で1,2を争うほど扱いやすい。
唯一の欠点は、地上の相手には当てにくいことだろうか。

下A
ドリルコンボとして使用したい。
が、出番はほとんど無いように思える。
対対空に使うのであればNAのほうがいいか?

必殺技

遠距離から詰めたいときに、出しながら前へと詰める。
ただし、使用頻度は低め。
どちらかというと空中攻撃からの奇襲のほうが優秀かもしれない。

横B
遊撃隊などの天敵。
崖に持っていかれると、これを使用されるだけで帰ってこれなくなる。
もちろん、当て方も少し難しいのだが、これほど安定している地上からの崖復帰阻止は無いだろう。

上B
マントとトルネードとこれを使用して、復帰するのは基本中の基本。
吹き飛ばされても、空中ジャンプさえ消費していなければ復帰しやすい。

下B
突然出すといい感じだが、世の中そんな甘くない。
使いどころは復帰以外には無いように思える。



全体的に、使えないワザは少ないので、立ち回りと相手キャラによっては強くもなり、弱くもなる。
ただ、特に苦手なキャラも見当たらないので、スマブラに慣れるならやはりマリオである。
ラベル:マリオ スマブラ
posted by にゅらもん at 22:31| Comment(0) | TrackBack(0) | スマブラ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月07日

土曜日の対戦会レポート

ちょっと痩せすぎかなぁ・・・。最近、そう思う今日この頃。

こんばんわ、にゅらもんです。

本日は土曜日の対戦会のレポート。
対象ゲームは、ぷよぷよフィーバーWin版
場所はロビー02。
初回は、流石に開催したのが唐突だったため人数は少なめorz
というより自然にロビー02にいらっしゃった方々と対戦した、という形ですな。

毎回、筆者はロビーで対戦すると腕が落ちるというロビー仕様なるものが発生するのですが、
今回はそこまで極端に発生せず。
ただ、今までサボっていたツケが出てきている様子・・・。
実戦だけでなく、机上での考察もやっていきますたい。

さて本題のレポート。
冒頭に書いたとおり、人数が少なめだったので長時間の対戦はせず。
ただ対戦自体は面白かったのでよかったです。
自身への評価としては・・・
GTRは速度を落とさず、判断もまだ良好なのですが、
別の不定形の連鎖構築がまだまだ甘い、と言ったところ。
あと、凝視と催促の反応の仕方が鈍いorz

他の対戦者の方々は、連鎖構築が素晴らしい箇所が何度か見受けられたので、どんどん技術を盗んでいこうと思います^^

今回は初回なだけにかなりレポートが短めorz
人数が少ないですが、ぼちぼちやっていきます。
目指せ、ロビー02活性化。
posted by にゅらもん at 20:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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